《EA Sports FC 24》在球场上有何改变?
What changes are there on the field in EA Sports FC 24?
准备好了:EA Sports再次去了专有名词橱柜。今年,取代FIFA 24的EA Sports FC 24带来了一系列场外增强功能,我将在下面以适当的详细程度和迅捷度进行详细介绍。但在比赛中,我和一位老朋友兼对手进行了一对一友谊赛,我不确定它是否感觉大不相同。
在阿姆斯特丹(“现代足球之家”)EA Sports的大揭示活动中,房间里的普遍感觉是,它可能有点慢,有一些新的漂亮动画,而且由于游戏将在今年9月正式发布之前还有多么早以及平衡有多重要,这个预先测试版可能会完全改变。
尽管如此,我们还是继续。EA Sports执行制片人约翰·谢波德表示,今年将是足球技术和沉浸式体验的“最大飞跃”。有很多关于EA Sports今年的重要关键词的讨论 – “真实性和创新”,以及对三角形的略微担忧 – 但实际上,这导致了几乎每个模式的一系列变化,包括,你会相信吗,职业模式。
首先,从技术角度来看,FC 24最大的进步是从捕捉玩家动作并从穿着动作捕捉服的人建立游戏内动画的过程转变为利用分布在体育场周围的许多摄像机捕捉实际顶级联赛球员的比赛动作,并从直接数据中工作的AI驱动过程。
此前,EA实际上使用了来自西班牙第二和第三部门的捕捉,他们拥有这些权利,但现在用这种新的“体积运动”过程取而代之 – 这被称为超动V,为专有名词迷们准备;不要问V代表什么,最后一个是Hypermotion 2 – 它使用来自1200多名球员的数据。它还复制了现实世界中的特定时刻,例如埃尔林·哈兰德在欧洲冠军联赛决赛中对安德烈·奥纳纳的非常规过度射门,然后在游戏中向我们展示。有一次提到,在与真实世界的解剖学专家咨询时,FIFA的球员与实际人类相比有7厘米的偏差 – 在FC 24中,这个偏差已经减少到“几毫米”。EA表示,体积运动在幕后已经进行了“至少五年”的工作。
球员的身体素质也得到了一些重要的改进 – Adama Traore在一个戏剧性的before-and-after中展示,现在看起来更加健壮 – 还增加了一个名为GPU Cloth的东西,尽管名字有些愚蠢,但从近距离看,球衣(包括衬衫、袖子和短裤)的移动与旧球员模型的更静态、蜡像效果相比,更加自然。Digital Foundry的粉丝们可能对一个名为GTAO(Grand Truth Ambient Occlusion,不是GTA Online)的照明功能也感兴趣,以增加视觉深度。
比赛的整体外观也更加花哨 – 在暂停菜单中,就像FC 24中的许多菜单一样,有一系列幕后剪辑,显示球员在更衣室里玩耍 – 而终极团队将继续用荒谬的东西填满体育场。当球出界时,还有一个花哨但有点无意义的叠加层,提供了一些由Opta提供的统计数据,Opta是一家分析公司,负责实际广播中看到的很多统计数据,包括一个特别有趣的“获胜概率”数字,根据你的比赛方式以及像控球、疲劳和射门位置之类的常规数据 – 目的是减少你需要暂停来查看球员状况的次数。《赛事日》的盖伊·莫布雷和ITV的休·史密斯加入了解说团队 – 史密斯成为FIFA / FC历史上第一位女性副解说员,还有一些更逼真的音频。
关于菜单,可以说FC 24在这方面与FIFA 23最不同,听起来有点奇怪,但考虑到FIFA菜单确实令人沮丧,这可能是整个展示中最好的消息之一。瓷砖消失了,UX设计总监Liliia Mandrino表示,这次改版的目标是“不妨碍玩家”,这是受欢迎的。有一个新的“智能启动”功能,似乎在某种程度上是自适应的,并且有一个小切换菜单,作为一系列快捷方式到某些模式的缩略图。
与此同时,职业模式被分为两种模式,即现有的两种模式:经理生涯和球员生涯。球员生涯的重大变化是引入了经纪人-你现在可以与经纪人设定目标俱乐部,并且他们会给你一系列目标,比如得分一定数量或类型的进球,以换取新合同或转会到其他你感兴趣的俱乐部。
经理生涯模式得到了更大的改革,这是FIFA系列中较小但同样热衷于离线游戏的玩家们一直期待的。好消息是如此。坏消息是,这次改革似乎主要体现在比赛之间的更多训练模式上,我不确定世界上有没有人-即使是职业模式的粉丝们-真的想玩这些。这体现在一系列深度类似于《足球经理》的增加上,比如整体团队理念-Tiki taka、Gegenpressing、反击、全员防守等等,它们实际上是战术预设,以减少从一开始就进行的调整量。还有一个新的教练系统,每个教练都有五颗星的评分-非常像《足球经理》-额外的训练项目就在那里:比赛准备。
现在,你将在每场比赛之前得到关于你面对的每个对手的赛前报告,告诉你他们的打法,并允许你使用训练来针对可能影响对手优势和劣势的特定事物。关于如何做到这一点,我想到了今年实际游戏的一个重大改变:游戏风格。
游戏风格实际上是以前的球员特质,你可能还记得FIFA 13时代的游戏。总共有34种游戏风格,每种风格还有一个最好球员的“加强”版本。例如,Trickster允许玩家使用独特的拨球、动画和技巧,而Trickster+则允许他们使用更多技巧。在引擎内的一场比赛中展示了Speed Dribbler,显示具有这种游戏风格的球员在带球奔跑时明显超过其他球员,而Block或Block+实际上是对球员自动封堵射门能力的被动提升。Power Header、Power Shot、Finesse Shot等也是其中的一些。
这与你的比赛准备如何联系起来相当有趣:假设你即将面对的对手正在使用一个全员防守的战术,意味着很多球员聚集在他们的禁区边缘,试图封堵你的进攻-一个选择是设置一些训练,暂时使你的球员获得技术盘球风格,让他们在人群中更好地控球穿插。
值得注意的是,这34种游戏风格中没有涉及到所谓的心理属性,这是该系列一直难以捕捉到的-“托马斯·穆勒效应”,有些球员因为他们的优势更多地在战术智慧而不是技术或身体素质上,所以在FIFA中效果并不好。梅森·芒特可能是一个更现实的例子:一个被重视于能够很好地触发压迫并执行复杂的战术指示,而不仅仅是球技一般的球员。
我向EA Sports的游戏玩法高级制作人Sam Riveira询问了开发者是如何处理这个问题的。用他的话说,“在24中,重点放在了五个不同的领域上:传球、射门、控球、防守和守门员。未来可能会有更多的领域——我非常确定会有更多的领域——比如心理领域。现在主要关注的是执行这些事情的能力,比如你的传球准确率如何,你是否能进行第一时间传球,你能否以特技方式控球?”不过,暂时还是期待他们专注于这五个领域。
在游戏的每个部分中,都存在着不同的玩法风格,在每个模式中的运作方式也不同。在你的个人球员生涯模式中,你可以为自己的球员赢得玩法风格,而在经理生涯模式中,它们提供的是临时增益效果,在令人生畏的终极团队模式中,还有一个重大变化:你现在可以通过完成目标来逐渐“进化球员”,获得EA所描述的“其他人没有的独特版本。”
这里给出的示例是多特蒙德的穆科科,从69分的银卡升级到77分的总体评分,最后达到85分,完成“进化路径”来提升他的评分。不过,这些进化过程仍然相当刚性,而且并不适用于所有球员。相反,EA Sports会挑选出类似于阵容建设挑战的目标和要求,比如具有特定总体评分的德甲银牌球员,这使得选择范围相对较小,所以很难看到它真正改变元游戏。这些进化阶段(如穆科科的整体评分提升)将分布在全年的各个FUT赛季中。
另一个重大变化是:女子足球选手将加入终极团队,并与男子选手混合。这是一个引人注目的改变,女子足球选手将保持其整体评分和特定属性评分,所以在我与游戏的时间里,切尔西的山姆·科尔和巴黎圣日耳曼的姆巴佩拥有相同的91分整体评分(尽管请注意,这些评分在当时还不是最终评分)。如果她们与同一俱乐部的球员(比如切尔西的科尔和瑞希姆·斯特林)站在一起,她们的化学联系将由一个相当明显的举措来处理——给予她们一个化学联系。
Riveira这样解释道:“如果你有不同的球员,但他们具有相同的属性——相同的身高和体重——那么他们的表现也会相同,无论是男性还是女性,完全一样。然后,只有球员的体型、体重和身高之间存在差异。”在Riveira看来,尽管这听起来像是通常更具有身体优势的男性球员可能会在在线比赛中占据主导地位,但情况并非必然如此。“你还需要敏捷的球员,例如如果你是一名后卫,你仍然需要能够盯防,你仍然需要能够追赶,所以它确实会扩大人们在他们的终极团队中选择的球员范围。”这个团队如何解决潜在的毒性问题呢?这似乎在像FC这样的游戏中是不可避免的。Riviera只能从“游戏性的角度”来回答,但用他的话说,“我们将其视为一个巨大的增加,我们都非常非常兴奋。”
其他调整还包括提升了图标的化学系统,使其对任何联赛都有化学贡献。位置调整器已被完全移除,你似乎可以随意改变球员的位置。
至于鲜为人知的职业俱乐部和Volta模式,也有一些调整——其中之一是职业俱乐部现在只称为俱乐部,但更重要的是,现在可以在所有游戏机上进行跨平台游戏,尽管目前仅限于世代之间的跨平台游戏。这适用于所有比赛类型,这应该增加你能够匹配的玩家数量,因此理论上应该能够提供更平衡的游戏体验——这应该有助于新的分区竞争者式联赛系统,你可以逐渐晋级联赛,但不会降级。至关重要的是,你现在可以通过俱乐部身份和V Pro身份系统获得一些荒谬的太阳镜和球场纹身,这给之前未参与其中的一种模式带来了一些RPG化的元素,并且这些系统当然还将允许你再次获得和装备新的玩法风格。
深呼吸一下。把这些都带回到实际的视频游戏中-踢足球!-FC 24感觉……还不错。虽然PlayStyles是明显的,但可能只是因为当具有特定PlayStyle的球员接到球时,会在他们头上弹出代表奖励的小图标。例如,姆巴佩,一个带有小火箭图标的家伙,表示他的速度,实际上感觉有点迟缓,很难真正超过防守球员。尽管看起来几乎是相同的想法,但PlayStyles到目前为止没有比旧版本的玩家特点更明显。
然而,Riveira指出,这是团队一直在真正进行的讨论。“我们绝对会就此进行辩论-每周都会有一次讨论,因为这是关键。我们想要带来真实的动作,但我们知道当然这是一个游戏,每半场只有六分钟,你需要享受其中的乐趣。因此,在某些领域我们做出了妥协-例如,裁判没有物理特性。你可以穿过裁判。”
他还举了另一个例子:“游戏中的球员比现实生活中的球员稍微快一些。为什么呢?因为再说一遍,游戏只有六分钟,你需要享受其中的乐趣,所以我们只需要找到合适的平衡点。”基本上,Riveira说:“这要看情况。这是一个逐案讨论的问题-如果是裁判,我们需要做出决定。如果是传球,如果是射门,毕竟这是一个让每个人都享受的游戏。”
话虽如此,这些PlayStyles自然会在“九月之前”进行改进,所以在发布时可能会有完全不同的感觉。而且最有趣的还是一个新的传球类型,稍微埋藏在介绍中,取代了旧版的“切球”。这次,你现在可以按住RB和Y(R1和Triangle)来手动引导一个传球或高球传球,这被称为精准传球。虽然需要一点时间适应,但实际上是一个克服游戏中半自动传球方向的挫折的绝佳工具-这是一个很好的方式,可以在同一场比赛中混合两种通常需要在菜单中切换的设置类型。
在这里,人们会想到的问题是,PlayStyles或这种新的传球方式是否只是EA Sports每年添加的一系列花招的最新例子-这是开发者被更加愤世嫉俗的玩家所批评的常见观点。在以前的几年中,例如,人们谈论的都是孤立的一对一场景,游戏被设计成提供更多基于技巧的进攻者和防守者之间的对决,并通过防止抢断后松散球直接回到进攻者手中来帮助防守球员。这些功能每年都发生了什么变化?
“有不同的答案,”Riveira解释道。“有时候,一些不那么受欢迎的机制必须被移除”,而对于像切球这样的东西,这很简单,因为“我们没有足够的控制配置来添加新的东西。”但是对于那些旧的一对一情况,它们仍然存在,并且年复一年地进行改进。“我记得谈论过它们-我们称之为防守回球-如果你做的一切都正确,按下B进行抢断,然后球以某种方式又弹回给同一个运球者-我们改进了这些。这些改进保留在游戏中,我们继续在其基础上添加。”
总的来说,事情并没有太大的革命性变化,可能会完全改变-这就是FIFA,现在是FC 24的情况。每年的早期版本感觉都有些不同,通常稍微慢一些,更加深思熟虑,每年的新功能都会得到一些突出,直到逐渐加快,至于终极队伍的军备竞赛,直到几乎可以认出来。如果只有它是一个持续更新的实时服务,可以随着时间的推移进行构建,而不需要将几个月的开发周期用于制作光盘和通过认证,这些调整可能会更像是真正的进步。