“Xbox Gamescom终极采访”

Ultimate Xbox Gamescom Interview

今天早些时候,我与Xbox负责人Phil Spencer进行了交谈,讨论了公司在视频游戏领域的未来。

当然,微软正在努力完成游戏行业有史以来最大的收购交易,并努力在移动游戏市场占据一席之地。Eurogamer在今天下午发布了我们与Spencer关于这些话题的对话。

现在,这是我们关于Xbox硬件未来的其他对话内容 – 一个关于中期刷新或其他新内容以及Xbox在当前主机世代继续的可能性,以及微软对游戏的承诺的广泛对话。

你之前说过微软不能“超越”任天堂或索尼,你正在寻找真正为Xbox平台带来价值的其他事物,比如Game Pass。但是Game Pass的增长有限吗?最近我们看到索尼停止分享PlayStation Plus的数字,这很有意思。你如何让Game Pass保持增长?

Phil Spencer:我们的重点是:我们如何找到更多玩家?我们的策略是,我们认为我们的游戏应该在更多地方提供。我们所有的游戏都可以在主机上玩,可能还有一些仅限于PC的独占游戏。但是我们将我们在PC上发布的游戏也放在云端。因此,任何具有网络功能的平台都可以玩这些游戏。这是为了让尽可能多的人能够玩到游戏。人们面临的另一个障碍是零售游戏的价格点。有些人喜欢花70美元购买视频游戏。另一方面是免费游戏…对于某些类型的游戏,它们对游戏行业来说是有益的。并非每个人都相信这一点,但我认为如果你看看游戏行业的增长…对我们来说,订阅只是让某人建立一个他们可以玩的游戏库的另一种方式。它不是零售的替代品或者与零售相对抗的东西,而是为玩家或家庭提供更多内容、更多地方以及更多多样化的商业模式或价格点来建立他们的游戏库。这是其中的一部分。

“我们几乎没有做任何事情会迫使你购买我们的主机才能玩我们制作的游戏。”

当我谈到主机和索尼时,我是说我们会做我们自己的事情。我们热爱我们的Xbox主机,我们热爱我们的玩家和那些在该平台上构建的创作者。但是你会看到 – 在我们所做的几乎所有事情中 – 我们几乎没有做任何事情会迫使你购买我们的主机才能玩我们制作的游戏。这是我们的方法 – 以玩家为中心构建。这种方法不一定会破坏其他公司的平台成功或主机成功。对我们来说没关系。我们不认为我们的增长意味着其他人必须变小。我希望我们的增长成为整个行业增长的一部分 – 如果我们能成为游戏行业增长的一部分,然后我们也能得到我们应有的份额?而且我几乎在考虑我们做的每一个决定时,都会思考这将使行业增长吗?这会帮助行业增长吗?这是我们所做事情的一个很大的过滤器。

这也让我们回到了微软在移动领域的重点。如果你与其合作或收购一家大型企业,那将对行业的发展产生重大影响。

Spencer:是的,我认为移动玩家们现在缺少的是一些东西。他们有很多免费游戏,并且有很多移动游戏发布。但是如果移动设备是你作为消费者唯一拥有的设备,那么你如何能够玩到今天在Gamescom展会上展出的惊人游戏呢?我不认为你拥有的设备应该成为你能够玩到的游戏的障碍。我希望确保 – 出于那些零售游戏的健康考虑 – 它们可以在增长最快的游戏平台上使用,而这恰好是手机。它是这三个平台中唯一一个在增长的。主机的玩家数量相对稳定,PC的玩家数量也相对稳定。手机是过去10年中该行业增长的主要推动力。

我认为,如果像《战神》、《星际旅行》、《蜘蛛侠》或其他令人惊叹的故事为基础的游戏无法在这些地方获得,我们会错过一些东西。但是其他公司会根据人们可以去玩的地方做出自己的决策。我们可以将我们的游戏放在PC和主机上。我们使用的模式是,要在手机上玩游戏,平台持有者不让我们放游戏。

如何在移动设备上实现类似星际或蜘蛛侠的游戏体验?

Spencer:通过流媒体。我们可以做到。我们刚刚与GeForce合作发布了一项公告,更多我们的游戏将在GeForce Now上可用,我们当然还有xCloud,还有Boosteroid,还有Ubitus。你可以将游戏运行与游戏设备分离,这样你就可以在Mac、Chromebook、手机或智能电视上进行游玩。这意味着我每次玩游戏都会选择这种方式吗?不会。最好的游戏体验还是在连接电视的出色主机或游戏性能强大的电脑上进行。但有时当我离开这种体验时,我也可以接受在我能够访问的设备上进行游玩。作为一名玩家,我应该能够决定在哪里玩我的游戏。

Xbox的硬件焦点似乎非常明确。而索尼在一些可能更为小众的领域,如VR或手持设备方面进行了一些实验…

Spencer:我可以接着谈这个话题吗?

随便反驳一下!

Spencer:我不太了解——是什么,Project Q?

对。

Spencer:比如,我对Steam Deck了解得很多。还有像华硕ROG Ally这样的设备,我认为它们不会成为小众设备,它们会达到规模。Steam Deck已经售出了数百万台,并且得到了使用。我们在Steam上有很多游戏,所以我可以看到,事实上,我认为我们刚刚在Steam排行榜上看到了Linux作为运行平台超过Mac OS,我相信Steam Deck对此起了很大作用。对我来说,我的ROG Ally就是我在外出时的Xbox。因为几乎每个游戏都支持跨存档,所以我可以坐下来,继续我的进度。如果我玩多人游戏,我的朋友也会在那里。然后当我回家,从我的主机上继续玩,体验非常连贯。所以我稍微挑剔一下小众体验。如果它完全是作为主机的延伸,那么这可能是另一回事。但这些都是独立的平台。

我觉得你已经回答了我的问题!我认为Project Q是PlayStation生态系统的一部分,而对于Xbox来说,并没有一个特定的Xbox手持设备 – 你只需在其他设备上玩Xbox游戏和PC游戏,就像你之前提到的一样。

Spencer:是的。我选择了ROG Ally,因为我现在经常使用它进行游戏。每次我坐下来,我在使用它玩游戏 – 我现在正在玩很多的“Brotato” – 但是,为什么这感觉不像…为什么这不是一个Xbox呢?对于玩家体验来说,这其中有什么不同之处?不要考虑塑料的颜色或背面的标识是谁的。当我出门时,这种体验与我在主机上的体验有何不同?我认为我们之间的差异越来越小。因为有了Game Pass,我的游戏库都在那里。控制方式基本相同,ABXY、双摇杆、扳机键。我的存档也在那里。所以,是的,我不需要让人们专门购买我们的硬件来玩游戏。这是一种令人惊叹的Xbox体验,尽管我们没有制造这个设备。我认为这完全没问题。

人们总是会质疑微软是否会最终对游戏失去兴趣。您是否能够承诺推出第十代游戏主机?

Spencer:我们在硬件方面继续创新。我想知道我们对“世代”的严格定义是否还能持续。如果我说上一代,第八代,指的是PS4 Pro和Xbox One X,那算是第8.5代吗?所以这很有趣。这不是一个计划的前兆。但是看看我们是否会以相同的方式思考世代。以PC为例。我们并不真正将最新的AMD和Nvidia GPU视为一代的一部分。我们认为它们更连续而不是阶梯式的。阶梯式也有一些优势,我理解。但是在兼容性、游戏保存和平台开放性方面,连续性也有很多优势。所以我很好奇这将如何发展。

“当你问到第10代时,我可以说是的,但是…”

我认为人们希望从我们这里得到的是…我们有一个硬件团队。我们热爱我们的硬件团队。我们正在投资硬件。我们正在投资未来的硬件。所以你将会继续看到Xbox推出硬件产品。我们认为这很重要,我们热爱游戏机体验。我们不会逃避。当你问到第10代时,我可以说是的,但是在更高层次的评论中,我想知道这种跃进的概念是否只会在游戏机上存在,还是会更加连续。

那么,你认为下一代Xbox硬件对普通消费者来说更像是中期刷新吗?还是你仍然希望说不,我们将长时间保持Series X,所以当我们努力推出新的游戏机时,感觉像…我不想说第10代…

Spencer:你可以说第10代。

…感觉像第10代。

Spencer:我确实认为,当我们推出新的硬件时,它应该有一个明显不同于之前的存在理由。我认为这很重要。第10代-现在你可以更多地了解我的观点-我认为对于我们这个行业来说发生的事情是,其他人可能会因为其他平台的好感而与我争论-但有时你在一代游戏机早期会对价格性能感到非常满意。然后在一代游戏机后期,我们看到了PC上发生的事情。我们会问:“为什么我们的游戏机做不到这一点?”原因是,当你计划一个游戏机时,你会在推出两三年前开始,然后你会锁定硬件规格。然后,这个规格将会持续五六七年。由于游戏机的定价已经上涨,它的价格性能与PC接近,这可能是有史以来最接近的。

“一旦你开始进行中期刷新,你就会面临一系列开发者面临的问题。”

我认为我们陷入的困境是,我们是否应该进行中期刷新?因为我们认为每款游戏都应该支持4K 60帧。但我们现在并没有看到这一点,所以显然,我们需要进行中期刷新。一旦你开始进行中期刷新,你就会面临一系列开发者面临的问题,他们需要考虑在哪个平台上进行开发。然后它开始更像是PC-这显然是一个健康的生态系统,但我会想-那么,控制台和PC之间的区别是什么?如果每两年就会推出一款新的GPU或CPU,那又有什么不同呢?有很多不同之处。我的意思是,我们是一个Windows公司。我们知道运行一个更连续、更开放的平台意味着什么。我实际上喜欢这种控制台游戏的方式。我喜欢在我们的平台上有Discord,这是10年前Xbox绝对不会同意的事情。

“它应该是Teams。”

Spencer:[笑] 没错,没错。但我喜欢,在Windows上,没有人会想到是否可以使用Discord,或者YouTube或者Epic Game Store,对吗?所有这些都是可以的。所以当我想到控制台时,我喜欢这些想法。现在,控制台也有我很喜欢的东西。我按下按钮,它在两三秒内就能开机,它的工作方式非常像家电。我认为所有这些都非常有价值。我不想失去这些东西。但是,如果我们进入了一个这样的控制台世界,每两年就会有三四个封闭的生态系统,每两年升级一次硬件,我会想-这对创作者或玩家有什么帮助吗?对我来说,它感觉像是我们在为创作者和玩家创造了一大堆复杂性,而在过去,这些事情是非常简单的。也许我们还有其他的模式。

“还有机会保持规格不变,但利用七年寿命内组件成本的下降,使其成为更便宜的制造品吗?”

Spencer:价格并没有下降。我们现在就已经看到了这一点,这也是为什么我们推出了Xbox Series S。我知道有很多问题,比如,“它是做什么的?”我们希望确保我们有一个低于300美元的游戏机,因为我们想要扩大市场,我们认为对于许多新的家庭或玩家来说,入门级价格点非常重要。然后有人说,“现在你们创造了复杂性,因为你们市场上有两个规格。”但是随后我们就进入了一个“我想进行中期刷新,所以我们应该通过推出更多设备来创造更多的复杂性”的世界。

“你不能以500美元的价格购买一台游戏机,然后指望它会降到200美元。”

对于我们来说,考虑到我们的硬件发展方向和吸引更多客户,价格是很重要的。但你不能以500美元的价格购买一台游戏机,然后指望它会降到200美元。这是不可能的。因为你所使用的核心组件,你习惯了摩尔定律的飞速发展,但是你无法再作为硬件制造商购买那种类型的内存或其他组件了。现在的情况不再是过去那样,你可以使用一种规格并在10年内保持不变,逐渐降低价格。这就是为什么你会看到游戏机的定价相对稳定。

你提到了Series S,是否会有一天你不得不放弃它适配某些游戏?今年有一款很重要的游戏《巴尔德之门3》,我们还在等待Xbox版本的发布,而分屏似乎是个问题。最近有人提到《极限竞速》不会带有分屏模式…

Spencer:这两件事情并没有真正的联系。《极限竞速》从来都不会有分屏模式,这只是团队基于使用率做出的决定。我们看到有多少人会进行分屏游戏,所以我们决定将我们的开发努力放在实际有人玩的地方。

就Series S来说,我们在设计时确实考虑了与X相似的外观,同时也明确了我们针对不同性能的目标。我们正在收集来自开发者的反馈,包括与Larian的会面,我今天和他们见面讨论了这个问题,我相信我们会找到一个好的解决方案,并且我们会从中学到一些东西。

“我不认为我们会放弃[Xbox Series] S。”

我不认为我们会放弃S。就平等性而言,我不认为你从我们或Larian那里听到过这方面的说法。我认为这更多是社区在讨论这个问题。目前有一些在X上可以运行的功能,在S上并没有实现,甚至包括我们自己的游戏,比如X上支持光线追踪的功能,在某些游戏中并不能在S上实现。所以对于S的用户来说,他们花了大约X用户购买价格的一半,他们知道它不会以同样的方式运行。

我希望确保游戏能在两者上都可用,这是我们作为平台持有者的职责,我们与合作伙伴一起致力于此。我相信我们会与Larian达成共识。所以我对此并不过分担心,但我们通过这个问题学到了一些东西。对于游戏产业来说,拥有一个低于300美元的入门级价格是件好事。我认为这一点很重要,正如任天堂Switch所能做到的那样,对于传统的插入电视的游戏机来说,这一点非常重要。所以我们会坚持下去。

关于关闭Xbox 360商店,显然,自从那个商店推出以来,技术发生了很大变化。在传达这些变化时,你必须小心,因为游戏保留是一个非常重要的问题吗?

Spencer:对于Xbox团队来说,游戏保留至关重要。我们的所有游戏都会在PC上发售,因为我认为PC是最好的游戏保留生态系统,因为它不依赖于某个硬件设备。所以从底层考虑,如果我们将视频游戏视为软件的一部分,那么这些软件不依赖于实体设备,它在长期运行中更能得到保留。在360上,我喜欢我们的向后兼容性和我们所做的工作。也许说得有点夸张,但我认为我们的团队在向后兼容性方面是世界一流的,甚至在第9代主机上也是如此。它不仅可以运行,而且在Series S或X上通过向后兼容层才是玩这些游戏的最佳选择。我喜欢它,我觉得很棒。

“我有那个列表,把它订在我的额头上了。”

关闭360商店的工作实际上只涉及到硬件和硬件的生命周期。我们知道有多少人会在360上玩360游戏,这个群体相当小。购买这些游戏的人数非常非常少。所以当与硬件相关的后端——大致上来说——开始从可持续性的角度下降,并且几乎所有的玩家都已经转移,我们就可以将我们的努力集中在玩家所在的地方和他们可以购买的地方。所以你仍然可以购买所有的向后兼容游戏,所有的多人游戏都能正常运行。我觉得这很棒。

有一个220个不支持向后兼容的游戏列表,我把它贴在了我的额头上,像是,我们怎么才能确保[你还能玩它们?]其中有多少游戏可以在电脑上玩?这是个问题,因为这并不一定意味着你需要在15年前买的那台硬件上玩它,但是在所有这些决策中,保存是最重要的。对我们来说,只与一台硬件相连的保存是一个挑战。因为会有人对这个设备有感情,他们希望这个设备永远能做到这一点,但是机械东西会随着时间的推移而损坏。但这就是为什么我们给了人们一年的时间来做出这个决定。比方说“嘿,如果你想去360商店买东西,我们会提前给你一年的时间,你可以去购买那些东西。”并且知道这220个游戏的列表是我们所看到的,我们希望能找到解决方案让这些游戏继续玩下去。