《英雄传说:轨迹进入幻想》评测 – 游戏话题
Review of 'The Legend of Heroes Trails into Phantasia' - Game Talk
曾经想过体验RPG版的漫威电影宇宙吗?《传说之英雄们:轨迹进入幻想》就是这样的游戏。更具体地说,《传说之英雄们:轨迹进入幻想》是RPG版的《复仇者联盟:终局之战》。它是轨迹系列中三个不同子系列和20年精心叙事的巅峰之作,在故事、战斗和后期游戏活动中总共超过100小时的游戏时间。尽管由于合并了庞大的轨迹系列而导致角色阵容庞大,但完美的节奏使得每个事件和互动都能够处理得宜。凭借其具有政治参与的故事和策略性的有趣回合制游戏玩法,它是2023年最佳RPG之一。
《幻想》之所以能够包含如此多的内容,是因为其总体故事分为三条路线,每条路线都有一个不同的主角。通过切换视角,它能够保持各种情节的新鲜感,我从未觉得自己在某个特定路线上停留太久,就要去进展另一条路线。
轨迹系列的粉丝无疑会认出第一个主角雷恩·施瓦泽。在《铁与钢》系列的四款游戏中,我厌倦了雷恩作为主角的角色,尤其是在《铁与钢IV》中,围绕他的故事涉及全球性的灾难,显得混乱而复杂。然而,《幻想》通过为他的路线提供一个更加聚焦的故事情节来挽回了雷恩的形象,我对它如何巧妙地扩展了他在《铁与钢IV》中的角色感到印象深刻。
第二个主角劳埃德·邦宁斯出人意料地是三个路线中最弱的。我非常喜欢他出身的Crossbell二部曲;《零之轨迹》和《碧之轨迹》讲述了劳埃德和特别支援组为Crossbell市的独立而战斗的故事。《幻想》重新演绎了同样的故事,使劳埃德的路线相比其他两个路线有些无聊。这也与《幻想》的整体故事密切相关,这有点令人失望,因为我之前已经见过全部内容。
第三条路线跟随一个名叫C的新角色,它是《幻想》最精彩的部分。C的角色群体的神秘感主要来自于他们的未知背景和惊人的化学反应:C是团队中的唯一成年人,戴着面具和变声器,他的真实身份是什么?斯温·阿贝尔和娜迪亚·雷恩都是孩子杀手,但为什么他们在这么小的年纪就卷入了危险的职业?而斯温和娜迪亚为了生存不得不快速成长,而失忆的伙伴莱皮斯对世界充满了天真的好奇心。他们的性格组合非常有趣,他们之间的互动总是令人愉快。
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你可以使用巧妙命名的时间线系统“轨迹漫步”随时在三个主角之间切换,但在每个主角的某些点上,你必须在另一个路线上取得进展才能解锁。例如,在一个部分中,劳埃德和C必须合作通过两个不同的设施,因为它们各自的锁定机制是协同工作的。我非常喜欢这种机制使得这三个故事感觉紧密相连,但也为它们的个别故事留出了空间,让它们能够独自发光。
《幻想》确实存在一个角色阵容庞大的问题——来自所有轨迹系列的50多个可玩角色聚集在一起,即使你玩过每一款游戏,也很难记住这么多面孔和名字。然而,它成功地让每个角色得到相对平等的关注,并通过这样做让人们能够在各自的原作游戏中与其他角色互动,这些互动以前是不可能的。
例如,看到Crossbell警察局的侦探亚历克斯·达德利和雷恩的同学马奇亚斯·雷格尼茨赞扬彼此的刻苦努力是如此令人满意。即使是其他角色听到他们的对话,也会注意到他们两个是如此相似。正是在这样的时刻,我觉得《传说之英雄们:轨迹进入幻想》是一个成功的同人作品。
然而,由于其本质,这并不是一款适合新手的游戏。故事完全期望你知道这些角色是谁,并总结了Crossbell二部曲和铁与钢系列的整个故事;如果你不知道这些,你将会完全迷失。《空之轨迹》三部曲的许多角色也会出现。这是一个令人望而生畏的任务,但强烈建议在玩《传说之英雄们:轨迹进入幻想》之前玩完所有其他游戏。通过玩这些游戏,压倒性的熟悉感和怀旧感是值得的。
轨迹系列拥有任何RPG系列中最细致入微的战斗系统之一——不同于《最终幻想》,轨迹系列一直坚持其回合制战斗方式——而《幻想》也不例外。你可以在一次战斗中最多有四个不同的队伍成员,但你的主动队伍中的其他角色可以进行切换,并且可以从场外提供支援。在战斗中,有很多微妙之处,从在自由漫游式战场上安排你的角色位置到管理回合顺序时间线。你在如何应对和决定战斗流程方面有很高的自由度。
一个特别令人满意的特点是你可以使用某些攻击,称为技能,不仅影响角色在行动顺序时间轴上的位置,还会使他们暴露于额外的伤害效果。如果敌人的时间轴图标显示临界打击效果,那就是一个延迟敌人回合的机会,使回合顺序改变为你的角色之一,从而确保临界打击。这些激励使我在整个游戏的战斗中保持专注并投入,尤其是在更高的难度下,利用这些机会至关重要。一个错误的动作可能会导致敌人消灭我的队伍,但战胜一个具有挑战性的boss会让人感到有所回报。
总体而言,Trails系列强调团队合作的主题,而Reverie的战斗系统还有其他一些很酷的功能来加强这一点。例如,敌人对某些武器类型有弱点,用适当的弱点攻击它们可以让你的盟友进行跟进辅助攻击以获得勇气点数(BP)。
当勇气点数达到三个时,你可以与一个盟友发动双重攻击,而五个勇气点数可以用来发动爆发攻击,所有四个队员都会堆在敌人身上,类似于Persona的全员攻击机制。但这还不及新引入的联合进攻攻击,你的整个队伍,甚至是场外的队员,都会从屏幕外冲过来攻击。我喜欢这个辅助系统,因为我通过游戏玩法而不仅仅是在剧情和故事中感受到了战友情谊。
勇气点数也可以用于指令,这是一种可以扭转战斗局势的全队增益效果。boss正在时间轴上积蓄他们的终极攻击吗?使用三个勇气点数激活蓝宝石的指令”Pallas Coppelion”,可以在接下来的六个回合内减少60%的受到的伤害。然而,我们有充分的理由谨慎使用这些强大的奖励:boss们也可以发动自己的技能,称为”Dis-Orders”,它们可以产生类似的效果,比如减少你的队伍输出的伤害,同时取消你当前的指令。每当boss们使用这些技能时,我就必须立即调整为更加防守型的战斗风格,耐心等待效果消失。”Dis-Orders”是一种很好的方式,可以在我以为已经占据上风的时候,将势头转向boss,让我保持警惕,即使战斗看起来已经结束。它让战斗充满活力和激情,迫使我迅速思考应对措施。
Reverie还有很多自定义选项,可以构建你的角色。想将Rean的忍者刺客Fie Claussell打造成闪避型坦克,让敌人一直错过攻击?只需为她装备提升闪避属性的宝石(称为石英)-如果你想让她在敌人的回合上进行自由攻击,还可以提升她的反击范围。无论是治疗者还是魔法使用者,我都可以为特定的角色量身定制角色。我可以花几个小时来优化我的石英设置,让我的队伍发挥最佳水平-它非常吸引人。
Reverie的战斗系统引入的功能可能一开始看起来有些压倒,但对于Trails系列的老玩家来说,这只是小菜一碟-而且,如果你不是Trails系列的老玩家,你可能不应该玩这个游戏,直到你成为一个。
在一个如此注重角色的游戏中,角色的外观是很重要的,而Reverie则对其角色进行了很好的呈现。虽然它们不像《最终幻想XVI》或《女神异闻录5》这样的大型游戏,但它们仍然相比之前的Trails游戏有了令人钦佩的改进。特别是角色模型看起来不那么僵硬,行走时不会笨拙地移动肢体,说话时也不会笨拙地挥动手臂。
Reverie的配乐也非常出色。Rean、Lloyd和C都有不同的战斗主题,它们恰如其分地强化并体现了各自的角色。Rean的电吉他重型主题反映了他在战斗中体现的能量,而Lloyd的主题听起来像一首国歌,适合他这样的民族英雄。C的主题融入了更多的钢琴,给人以更优雅的感觉,与他冷静的气质相匹配。
不断的自定义
角色还可以装备不影响属性的服装-如果你想用各种物品如帽子和泳衣来玩扮装游戏,它只是在那里供你使用。你可以通过玩Reverie的主要故事或完成支线任务来获得一些服装物品,但其中许多是通过一个名为Reverie走廊的随机化地牢获得的。在这里,三位主角和他们的队伍被带到了一个不同的维度,在那里他们可以在主故事之外进行互动。问题是,他们不会记得到达之前正在做什么,而且当他们离开Reverie走廊时,他们也不会记得发生了什么。这是一个奇怪但非常聪明的方式,让所有角色在最后,当他们的道路最终汇聚时,聚集在一个地方互相交流。此外,在Reverie走廊内获得的角色等级将转移到他们的主界面。
《梦境走廊》的随机性与《女神异闻录5》的“回忆之门”相似:你将在几个楼层中战斗,然后在中途和终点与Boss战斗。游戏中也有扭蛋系统,但不用担心:没有任何微交易或现实货币参与。事实上,《梦境走廊》甚至告诉我重新加载存档,以防我没得到我想要的东西!其中一些奖励包括过去《轨迹》系列游戏中出现过但在主线故事中没有存在感的额外角色。虽然这些角色不能在梦境走廊之外使用,但它们可以作为陪伴角色,这意味着你仍然可以激活他们特定的指令,并且他们还会参与“联合战斗”。
作为主线故事的一部分,你只需要通过前两个层级,但之后,你可以随时延迟进行。《梦境走廊》是《轨迹》系列中唯一感觉有些不合逻辑的地方,因为角色们对为什么会存在这样一个地方感到困惑。然而,游戏后期有许多解锁更多层级并揭示梦境走廊背后额外故事背景的内容,以及一个最终的游戏后Boss和额外的结局,这是对这些系列的绝佳送别,也是未来讲述新《轨迹》故事的出口。