《失落之地:Atlas Fallen》评测:“非常普通的普通创意执行”

Review of 'Atlas Fallen A Very Ordinary Execution of a Very Ordinary Concept

sGameTopicature在Deck 13的动作冒险游戏中的一种移动方式是沙滑。你的角色通过一种神秘的异界力量,可以像滑雪板一样滑行在沙漠中,冲过沙丘,通过移动沙粒在脚下铺路来转弯。作为在开放世界中巡游的一种形式,它具有瞬间吸引力。你会为了乐趣而滑行,只因为它顺畅而华丽。至少在你开始思考时是这样:为什么《Atlas Fallen》没有更多利用这个特点呢?

发行日期:2023年8月10日
平台:PC、PS5、Xbox Series X
开发商:Deck13
发行商:Focus Entertainment

在经历了一个固定轨道的引导后,你可能期待着在游戏中找到一系列令人兴奋的追逐场景,或者有坡道让你积累速度,以便跳跃穿越陆地。但除了外观时尚之外,沙滑实际上只是另一种奔跑的方式——在角色不在泥土表面时,其功能与冲刺动作完全相同。这既令人失望,也表明这款游戏在去除表面后,很少有值得注意的内容。

傲视众人

(图片来源:Focus Entertainment)

你的自定义角色的移动方式,无论是滑行与否,都是为数不多的亮点之一。一旦《Atlas Fallen》的剧情让你认识到一个魔法手套,里面寄宿着神秘而强大的Nyaal的灵魂,你就可以轻松地滑行、双重跳跃、翻滚和空中冲刺。你还可以使用从沙漠中召唤出的斧头和鞭子进行战斗(这组合明显受到《战神》的启发),将自己拉向敌对的怪物,即所谓的幽灵,然后进行连击。你甚至可以在你的动作中发现一丝拜约妮塔(Bayonetta)的炫耀风姿。

然而,不要对这些一线明星的加入过于激动,因为《Atlas Fallen》在将这些技能转化为有趣的事情方面遇到了困难。作为一个开放世界游戏(虽然从技术上讲,它分为几个单独的区域,你一次只能访问一个区域),它在结构上的野心并不大。NPC们刚说“你好”,就立刻要求你帮忙,然后在地图上出现五颜六色的标记。滑过去,很可能你需要在返回前消灭一个庞大的幽灵。有时,标记周围会有一个大圆圈,这当然意味着你需要在其范围内搜索一些隐藏的东西。这一切听起来和它的乐趣和变化一样。

(图片来源:Focus Entertainment)

手套提供给你的另一个关键技能叫做“抬起”,这意味着你可以从地面上拉起巨大的石块。好吧,具体来说,是标有蓝色光芒的石块,它们通常用来搭桥,使其使用受到限制。但它确实有助于揭示探索的路径,当你这样做时,景观中的垂直性也提供了一些轻度的跳跃挑战。然而,你找到的大部分宝箱要么装有一点现金,要么幸运的话,装有宝贵的手工艺品,哦对了,你可以卖掉它们换点现金。

因此,与许多例行公事的开放世界游戏一样,你通过像一名没有自行车的快递员一样从一个任务到另一个任务,整理地图。即使这样做也并不总是简单明了,因为这个三维世界的地图是如此固执地二维化——到达你的标记后,你可能会突然意识到你需要更高或更低,这需要完全不同的路径。考虑到《Atlas Fallen》在导航其环境的轮廓上花费了多少努力,与无法向陡峭的角度上翻的摄像机合作,你的顺畅动作在斜坡上出现故障,当你飞驰时会出现严重的即时呈现。

战斗的挫败感

(图片来源:Focus Entertainment)

事实上,一种非常普通的执行非常普通的想法渗透到了《Atlas Fallen》中,尤其是它的战斗系统。尽管最初有些承诺,但要掌握它并不容易,就像它的系统想要逃避你的把握一样。镜头和锁定是罪魁祸首,需要不断微观管理才能保持任何连贯性。无论你瞄准什么,它们往往会从竞技场上逃走,让你远远地望着,而它们的同伴则会从背后猛击你。虽然对于屏幕外攻击有一点警告箭头的存在让人感到一些安慰,但是很难同时专注于那些和来自可见敌人的攻击。当一个巨大的幽灵将整个视野覆盖时,情况也没有多大帮助。

另一个问题是招架系统,它既令人困惑又至关重要。经过20个小时的游戏,我仍然不太清楚如何正确计时。对于红色火花的反应有时有效,有时无效,即使你会不断面对相同类型的幽灵(总共只有16种),你可能仍然会被熟悉的连击击败,而不是击败它们。与最近的同类游戏《Wo Long: Fallen Dynasty》相比,这确实很难被辩护。

尽管如此,当你能够让战斗发挥作用时,《Atlas Fallen》中的战斗并不完全没有乐趣。空中战斗可以持续较长时间,使用鞭子和空中冲刺追踪悬浮在空中的敌人。能够瞄准并击碎大型幽灵的个别身体部位也可以使击败它们成为一个值得的提议。在定制方面也有相当大的潜力-武器方面不太多(除了一对硬拳和快拳之外),但你可以获得并选择一系列特殊动作。当战斗最终对我产生影响的时候,是因为我能够利用这些能力来避免或减轻摄像机或招架系统对抗我时的伤害。

事实上,《Atlas Fallen》中实施这些能力的方式是一个新鲜的想法,它值得在一个更好的游戏中体现。在战斗中,你会积累“动量”,这会增加你造成和承受的伤害。但是,它增长得越久,你装备的特权和攻击就会激活得越多,当动量条接近满时,最强大的攻击也会进入游戏。然而,你可以随时将所有动力转化为附近的“破碎”攻击,对周围的一切造成伤害。决定何时释放这种攻击,何时继续积累是一种巧妙的风险和回报机制。

虚空的承诺

(图片来源:Focus Entertainment)

然而,如果《Atlas Fallen》确实在这方面有一些自己的动力,那么它很快就会再次陷入令人窒息的普通状态,没有什么比它周围的虚构更能突出这一点。背景、传说、情节、角色,你说的都是陈词滥调、老套和无生命的。故事的主要推动力是一个邪恶的神观察着这片荒凉的土地,产生的情景可以适用于任何一种平庸的奇幻作品。与NPC的空洞讨论见证了他们在你提出替代意见时立即改变观点。剧本也呆板乏味,只能与扁平的配音表演相媲美。

这里最令人恼火的是它没有任何实质性的承诺或内容。在某个阶段,你从一个正在衰败的家中拯救了一群人,并将他们带到一个新的定居点。很快,你会听到难民抱怨自己不受欢迎,而当地人则说:“我希望他们能为我们的小社会做出贡献。”这是在试图涉足现代移民问题的讨论,但它并没有深入思考这些简单的观察之外。

《Atlas Fallen》简而言之就是这样。它并不是一场灾难。在某些方面它是熟练的,在其他方面是合适的,最差的时候也是可控的。但这在其世界和你与之互动的方式中留下了一个创造性的真空,这使整个努力的价值成为问题。如果你渴望另一个开放世界动作冒险游戏,特别是合作玩法,也许你会从这个沙盒游戏中找到一些乐趣。否则,就让它悄悄溜走吧。


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本评测基于PS5平台进行,由出版商提供代码。