《巴尔德之门3》正在进行中的评论:“准备成为最佳之作之一”

Ongoing reviews of 'Baldur's Gate 3' 'Preparing to become one of the best works

插座空空如也,对着我盯了回来。我几乎是偶然来到了《博德之门3》的这个区域,是一场战斗出了岔子,一个巧妙解谜的方案,以及几个被解除陷阱引导我找到了一把传说中的武器,恰好适合我的牧师。经历了那么多之后,我可不会空手而回,但我不知道插座应该放什么。所以,像任何明智的D&D玩家一样,我试试运气。我想,游戏绝不会让我这么轻易地得逞,于是我指示我的敏捷的盗贼试图将武器拔出。瞬间,我被一个魔法笼子封住,警报声大作,一台末日设备直指我的脑袋。

发售日期:2023年4月28日
平台:PS5、Xbox Series X、PC
开发商:Respawn Entertainment
发行商:Electronic Arts

为了保留一些想象空间,我不会详细叙述我的大胆逃脱,但正是像这样的时刻让《博德之门3》感觉像一个真正的D&D体验。它们是地下城主的隐形之手,Larian轻轻地将你推离键盘,提醒你,尽管你在这个世界上有很多控制权,但这也是别人的故事。有时候,这样的提醒以一场巨大的、世界末日般的场景形式出现,但更多的时候它更加微妙;一个激动人心的演讲,一个发自内心的告白,一个如此荒谬的遭遇在一个如此偏僻的地方,以至于你不禁感受到这款游戏每个部分中的人性。《博德之门3》如此罕见,它不仅传达了D&D的规则,还传达了角色扮演体验的整体理念。

在不同的早期版本中,我花了30个小时玩过,完整版又玩了40个小时,《博德之门3》的广度、深度和密度给我留下了深刻的印象。这是一款游戏,其中关键路径有时候感觉只是一个提示,你几个小时前接触到的一个叙事线索可能以完全出乎意料的方式回归,一个特定的角色可能会提供一个完全新的看世界的方式,或者一个错误的转弯可能会将你引入一个深不见底的叙事兔子洞,当你最终走出来时,你几乎感觉自己在踉踉跄跄地回到了光明之中。

批评摇滚

(图片来源:Larian)

尽管简单地沿着关键路径前进并不是《博德之门3》主线任务的重要部分,但不可否认,故事的多样性令人惊叹。游戏的第一幕有多种方式达到结局,这一点很难理解,而这种方法的灵活性也得以延续。提供分支自由感而不是二元选择的叙事灵活性非常令人印象深刻,它使你能够根据自己的角色扮演体验的喜好轻松转变自己的故事。当主要玩家成为他们自己世界的产物而不是被一个更为严格的故事要求笨拙地使用时,这种分支自由感变得非常重要。

当Larian选择讲述自己的故事时,它做得非常出色,让人觉得这些时刻直接从桌面游戏中取出。有时候,它们是巨大的战斗场所,或者是棘手的谜题。同样重要的是,它们是《博德之门3》的角色们展现自己的机会。游戏的六个核心“起源”角色中的每一个都能无缝地融入故事,为世界建立背景,即使与你的经历无关。目前我最喜欢的是卡拉赫,一个野蛮人;被骗进奴役,她在游戏事件之前度过了十年的毫无意义的永恒战争,然后逃脱出来。在另一个游戏中,卡拉赫可能因为她的创伤而变得粗鲁和虚无主义,但Larian赋予她热情、幽默和对生活的渴望。

(图片来源:Larian)

《巴尔德之门3》以精湛的方式融合了传统原型角色;牧师们行使他们光芒四射的力量来侍奉黑暗女神;狂热的战士们为他们崇拜的对象犹豫不决;就连我的吟游诗人也不按照D&D的趋势,他嘴巴甜而不猥亵。我对这些角色本身印象深刻,尽管到目前为止我觉得升级曲线有点平庸。这是一个D&D的问题而不是《巴尔德之门3》的问题,但我希望每次升级能有更多的收获。然而,通过大量的魔法物品来弥补这一点,可能会让桌面游戏纯粹主义者感到沮丧,但我因为其多样性而喜欢。到目前为止,我最喜欢的是我的盗贼,他有一个纯隐秘的构建,但另一套装备能根据他的弓箭造成的额外闪电伤害提供战斗效益。专门的构建绝对不是我熟悉的桌面游戏的一部分,但它们确实为《巴尔德之门3》的视频游戏化贡献了很多。

太大而无法失败

(图片来源:Larian)

尽管《巴尔德之门3》的广度和深度既是其创作的一个令人印象深刻的部分,也是其成功的关键,但它的规模和范围可能对一些人造成困扰。D&D的战斗本质上并不复杂,《巴尔德之门3》非常好地概述了每个角色的传统“移动-行动-额外行动”的循环,但有很多信息我发现即使作为一个D&D玩家也很难理解,尤其是关于装备物品的信息。也许这是桌面游戏复杂性的问题,但有些情况下Larian更加透明 – 与D&D不同,按下一个按钮就可以查看游戏中所有角色的角色表,使战斗决策变得更容易一些。

游戏的庞大规模意味着如果你不小心,你很可能会错过很多东西。在我的队伍中没有人能施放“寻找熟悉物”或者“野性变形”法术,所以我错过了隐藏在多个墙壁裂缝后面的东西。没有德鲁伊或游侠,我无法使用“与动物交谈”法术从机敏的动物那里获取信息。如果你足够关注这个世界,你会发现Larian准备让你错过多少东西 – 即使是在错误的时刻休息可能会永久性地推动故事发展,永远阻止你获得整个故事线。从某些角度来看,这只是《巴尔德之门3》真实性的另一个例子,但对于某些人来说可能会很沮丧。

这种规模也意味着《巴尔德之门3》需要一个快速旅行功能,但我对其包含的功能还没有被说服。自从早期版本,一系列魔法传送门就是完全可选的,但却成了一个不幸的“摆脱困境”的选择,使一些重要时刻失去了份量感。另一个选项是穿过空荡的走廊回家,或者试图在一个棘手的首领战斗中挣扎着回家 – 两个选项似乎都不怎么理想,但我仍然希望不使用这个功能。

(图片来源:Larian)

游戏的规模也意味着目前很难对《巴尔德之门3》做出像终审一样的评价。已经超过30个小时了,而标题中的城市仍然远在天边。Larian在逐渐引导我,而且并不是特别温和 – 几乎每个任务似乎都以一个角色结束,他说我应该在到达城市时与他们会合。这是一种聪明的方式,既为即将到来的事情做铺垫,又温和地概述了你的行动(或不作为)将会产生后果。

暂且可以说,《巴尔德之门3》让我有点觉得Larian已经做到了不可能的事情。这是一个完整的、持续数年的纸上角色扮演游戏主题,在美丽的忠实度中实现了每一个细节从脑海中的想象变成现实。它是对原材料的《巫师》风格提升,一款生动地体现了桌面游戏起源的游戏,以至于看到它将这些细节从纸面完全转移到屏幕上,几乎感觉不对。在《龙与地下城》历史上几十年来几乎无人知晓的流行程度下,《巴尔德之门3》似乎注定要与最佳作品一起被推崇,就像《重要角色》、《斯特拉德的诅咒》和过去的经典D&D CRPG游戏一样;冰风谷,永不夜晚,当然还有原始版的《巴尔德之门》。