采访:《远方游侠》开发者谈论动作角色扮演游戏、收集卡牌等等
Interview with Wandering Adventurer developer on action role-playing games, collecting cards, and more
Farsiders是一款即将推出的等角视角动作角色扮演游戏,使用可收集卡牌系统来解锁被动和主动技能,同时还有基于元素的天赋树,让玩家在各种玩法风格中有很多建造选择。凭借如此引人注目的特点和视觉上引人注目的赛博朋克与亚瑟王传说的融合设置,泰国独立游戏在不到24小时内超过了Kickstarter目标,这一点并不令人意外。
GameTopic与Farsiders开发者Tanakom Viphavaphanich进行了交谈,他谈到了游戏的特点、团队在开发过程中面临的挑战,以及发布后Farsiders的下一步计划。他还谈到了他认为制作一个有趣的动作角色扮演游戏的关键,以及更专注的游戏体验的优点,这种体验不需要数十个小时的游戏时间。 为了简洁清晰,本次采访进行了编辑。
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问:Farsiders使用基于元素的技能系统。您能谈谈这些元素如何相互配合,以及玩家如何决定自己想专注于哪个元素吗?
Viphavaphanich:这是基于元素的特征。在我们的游戏中,我们没有弱点之类的东西;相反,玩家在技能树中选择每个元素之间的互补技能卡。
在游戏过程中,有一个卡池系统,你需要从三张随机卡中选择一张作为你的技能。所以你必须决定,例如,如果你选择火焰路线,你会想选择火焰卡。但同时,它也可以很好地与其他元素配合使用。我们不想只专注于“一个元素”的建造,我们希望玩家能够混搭,技能树将允许玩家这样做。
例如,我们有一种叫做“一击必杀建造”的组合。有一个技能可以在范围内冻结敌人,但不会造成伤害。水元素的技能树将专注于增加对被冰冻的敌人的伤害或对被削弱的敌人的伤害。与此同时,另一个元素的技能树也会增加单体伤害攻击,或者增强一个能够补充这种建造的特殊技能。
我们希望像Hades这样的快节奏的Roguelike游戏感觉,但我们仍然希望玩家能够自定义他们的装备并花时间在他们的武器库上。因为法术卡是通过卡池系统获取的,每张卡都是不同的,所以你有机会探索新的建造并自己混搭。

问:开发动作角色扮演游戏的一个常见挑战是在让玩家感觉非常强大的同时保持游戏具有挑战性。你是如何处理这个平衡的?
Viphavaphanich:我觉得这实际上是游戏开发中最困难的部分,因为我们每天都在玩我们的游戏,所以我们在某种程度上已经征服了它。所以我们尽可能发布测试版本。我们已经做了两次Alpha测试了,我们决定在七月份发布Beta版。我们希望社区也能参与进来,给我们反馈,指出不足之处,以及可能存在的所有错误。
我觉得我们不能独自完成这个任务,尤其是作为一个独立开发者。我们没有等着帮助我们的大量质量保证人员。现在的社区非常参与,他们在Discord或其他渠道上给了很多反馈。
即使在泰国,泰国人倾向于有点害羞,但当我们去参加泰国游戏展时,有很多人来玩我们的游戏。很多时候,人们只是过来给我建议,说哪个技能很好,哪个应该削弱,我们应该加强什么,令我惊讶的是,现在的社区非常参与,他们希望感觉自己是游戏的一部分。
调整游戏并使其完美仍需要时间,但我们正在努力。
问:Farsiders有一个收集卡牌系统,用于获得被动和主动技能。您认为这个系统的优点是什么?是否参考了其他卡牌游戏的灵感?
Viphavaphanich:这是我的个人要求,因为我喜欢收集卡牌。我们有一个法术书,你可以看到你可以收集的所有卡牌,除了动作和进展之外,你会觉得自己有这样一个收集物品的任务,这是我喜欢的。所以我想在我们的游戏中增加这种感觉。对一些人来说可能没有太大帮助,但对一些人来说,你可能会觉得这个游戏可能比“去砍敌人”多一些东西,你会想要探索和寻找更多的东西。

问:还有其他游戏或媒体对您的开发产生了很大影响吗?
Viphavaphanich:Farsiders的主题是基于我们的想法,我们觉得近年来所有这些AAA级游戏都有很好的故事,但它们越来越大。完成它们或者获得全面的体验需要更多的时间和精力。因此,我们希望创造一个故事仍然很酷但规模较小的游戏,这样你就可以更容易地投入其中,感觉不需要花太多时间。
随着年龄的增长,玩游戏的时间变少了。像《埃尔登·林恩》这样的游戏,我无法玩。我没有足够的时间去玩它,但我非常想玩!有很多我想玩的游戏,但我没有足够的时间去玩,因为它们变得太大了。激发我灵感的游戏有《战神》甚至是《神秘海域》,它们有线性的故事情节。你不需要太多地进行探索,也不需要太多地进行培养,但你仍然可以在八到十个小时内完成并享受全面的体验。近年来我们很少见到这种类型的游戏,所以我们想尝试并做到这一点。
我们的游戏将主要关注有趣的系统、战斗、许多构建和自由探索。但最重要的是我们希望保持一个好的故事。很多游戏一开始有些故事,但之后就让你花了八个小时去培养,到那时你已经忘记了整个故事。
我理解那些想要这样做的开发者。你们建立了这个需要花费很多精力才能创造的沙盒,所以想尽可能多地添加内容,我理解这一点。但对于需要花费很多时间专注于某件事的人来说,你不能玩一个小时《埃尔登·林恩》然后停下来,第二天再玩。你需要花整整一天时间来适应。Farsiders想要消除这个问题。所以在星期六或星期天,你只需要回家打开电脑,玩上20或30分钟。如果你输了,然后去做其他事情。
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问:在看到类似的动作角色扮演游戏时,Farsiders从其他游戏中学到了哪些问题或尝试解决了哪些问题?
Viphavaphanich:是的,例如《暗黑创世纪》。这是一个很棒的游戏来自一个好的IP,但我觉得它在这种等角度动作游戏中没有使用很多多样性。它有点单一。起初,我们也是这样的,因为我们专注于自动攻击,但我们觉得这样太普通了。它一直这样,所以我们想要有一个法术释放系统,它将在你击败敌人时发挥重要作用,需要掌握技能的时机,使用技能,混搭构建。
等角度游戏往往限制你的技能和移动到一定程度,我认为大多数游戏都试图保持安全,不提供太多可以使用的东西。我们已经超过了这个点,我们面临了很多问题,但我们希望给玩家尽可能多的选择和自由。

问:Farsiders有30多种敌人类型和一些首领。从游戏玩法的角度来看,你们是如何设计敌人的主题的?如何决定他们的能力以及他们应该有多强?
Viphavaphanich:每个敌人的主题都基于他们所在的区域。例如,第一个区域是一个变成赌场的矿井,所以首领的主题实际上是基于这个赌博的东西。当首领击中中间的柱子时,轮盘就会出现,所以玩家需要找出或测试自己的运气,在轮盘桌上选择位置会产生不同的效果。我们不是先设计技能,然后再创造一个角色,我们有一个具有背景和故事的角色,我们试图将其融入到他们的技能中。
我们还想在游戏中更多地玩弄环境。例如,有一条龙可以将地面变成滑地,所以你不能以同样的速度行走,会滑倒到处都是。我们想在每个boss战中创造一种不同的感觉,但敌人的小兵还不那么复杂。
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问:《异界之旅》的主题是赛博朋克和亚瑟王传说的有趣结合。这个想法最初是如何产生的?这是你一直想在故事中做的事情吗?
Viphavaphanich:我是个奇幻迷,所以我一直想去那样的地方。感觉很多游戏都直接把你送到古代或奇幻世界,所以我想创造一个对我们来说现实可行的设定,你可以看到这是极有可能的。我们希望这个世界成为我们回到古老传说的桥梁。
我们的计划不仅仅是亚瑟王传说,这只是个开始。我们还有很多东西要探索,我们想创造一种像在《星际迷航》中探索的感觉。这是你的“星际迷航故事”的开端。但如果这个首部作品成功,那么《异界之旅》将成为一个探索神话传说的游戏,你可以探索更多地区。甚至可能来到泰国,我不知道。但世界上有很多可能性。
我觉得如果你直接把玩家放进去,就会觉得有点太多了,有时候你不会那么有代入感。所以我想把这个赛博朋克城市作为你的主要基地,这样你就可以感觉到你与城市有了联系,然后自己冒险出去。

问:说到故事,当你完成故事后,游戏是否就结束了,还是有一个完成后的后续游戏?
Viphavaphanich:是结束了。我们还有更多的故事要讲,我们有更多的DLC供你玩,甚至还有更多的游戏内容。但我们不是免费游戏,所以我们不是为了赚钱而这么做。我们希望推出这个游戏。如果成本很高,我们可能会收取一点费用,但赚钱不是我们的主要目的,不是为了让人们一直付钱。
问:你觉得开发《异界之旅》最困难的部分是什么?
Viphavaphanich:说实话,我觉得开发部分是我预料中的,会很困难。但对我来说,最具挑战性的部分是市场营销。作为一个独立工作室,我们在市场营销方面没有专业知识,人手也有限,所以我们把大部分精力放在了开发上,这个部分被忽视了。很少有人能帮助你做这样的事情。世界各地的发行商只会关注他们的类型或其他游戏。
感觉好像如果你想发布一款游戏,你需要先与发行商交谈,然后再开始开发。就像你需要做他们的游戏,而不是你的游戏。如果你想创造你的游戏,你必须自己做营销。这对我来说是最困难的部分,有时候会分散我们的注意力。
如果这个行业在市场营销和公关方面能更多地帮助独立开发者,我们可能会看到很多新的创意,人们会变得足够勇敢去做。很多人还在质疑我在泰国进行游戏开发,因为没有很多人这样做。在市场营销领域没有帮助,我觉得。
东南亚的媒体也有同样的感觉。通过人脉我遇到了他们,他们完全理解我们的情况,他们正在努力帮助我们。东南亚市场并不像美国、中国或欧洲那么大,但这也有所帮助。只是没有一个系统在帮助。这些人愿意帮助我,是因为我们互相交流,但你仍然需要付出很多努力才能与这些人联系上。

问:你觉得异格动作游戏有什么特别有趣的地方?你提到的《Hades》与其他游戏不同的地方是什么,让我们一直玩下去?
Viphavaphanich:我觉得杀死敌人的满足感是其中之一。我们尝试了很多东西。首先,当敌人死亡时,会根据他们的死亡方式出现视觉效果。我认为这些细节决定了砍杀动作的好坏。它关乎你杀死敌人时的感觉。我们每天都在努力改进,比如在早期敌人只是倒在地上,所以我们改变了这一点,尝试增加更多的血液和其他效果。但如果效果不好,我们会改变为蒸发的方式,对我来说感觉更好。任何人都可以进行动作,但这个细节是动作角色扮演游戏中的一个区别。
声音效果也很重要。这回答了你上一个问题,关于游戏开发中的挑战。我认为声音是我们游戏中最困难的部分之一,它看起来很简单,但实际上非常困难。我们没有专门的人才负责这方面,所以我们需要外部咨询。当你与外部人员合作时,他们对你的游戏理解不够,你仍然需要自己动手。
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问:你之前提到了DLC。《Farsiders》未来还有什么其他计划?
Viphavaphanich:现在,我们正在发布7月版本的测试版,然后在游戏发布之后,我认为大约一个月或两个月后,我们应该会发布游戏的最后一章,以及新的难度供重玩。
大约在十月份,我们应该能够在PlayStation 5等其他主机上发布,我们也希望能够在Switch上发布。从那时起,如果游戏进展顺利,我们将着手制作《Farsiders》的第二部。正如我之前所说,游戏将独立完成。在此过程中,我们可能会有一些DLC,但我们希望专注于完整的游戏体验。如果一切顺利,我们将继续制作第二部,并且我们已经有了故事情节的构思。
如果反馈良好,我们的状况也不算太差,我们应该能够向社区发布完整的游戏路线图,让大家看到我们的计划。但在此之前,我们需要等待和分析一段时间,我们不想做出虚假承诺。

问:你有什么最后想和读者分享的想法吗?
Viphavaphanich:正如我之前所说,我们需要尽可能多的帮助,特别是在市场营销、测试和质量保证方面。与大型游戏相比,我们的游戏非常便宜,所以我觉得大多数人应该能够负担得起。如果有人有机会或机会购买,对我们来说将是一项巨大的帮助,可以给我们提供反馈。如果你能向我们提供你想在游戏中看到的建议,我们愿意采纳。我们希望创造一个受到玩家喜爱的游戏,而不仅仅是媒体或发行商。
这是我们的第一个项目。我之前和团队的一些人合作过,但我们的很多成员都是新人,我们花了一些时间来弄清楚我们擅长什么和我们能做什么。所以如果有什么不对或不好的地方,我们欢迎反馈。如果这个项目不成功,我们会做另一个项目,而不是放弃。
[完]
《Farsiders》将于7月19日在PC上发布。