《无生月》采访:开发者谈论制作一部2014年游戏的2023年前传
Interview with the developers of Wusheng Moon Discussing the creation of a prequel to the 2014 game in 2023
无生之月是Serenity Forge最新的独立游戏。故事发生在备受崇拜的《无生星球》的宇宙中,并受到太空竞赛和冷战时代科幻故事的启发。这次,Serenity Forge在前作的基础上扩展了许多功能,但这次更加注重叙事。
GameTopic与《无生之月》的开发者David Board进行了交流,了解他的最新作品的特点,以及他希望这个个人故事如何塑造玩家的体验。 此次采访已经进行了简化和澄清。
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GR: 请先介绍一下自己。你在《无生之月》中扮演了什么样的角色?
Board: 我是David Board,是《无生之月》的开发者。在过去的7年里,我得到了很多帮助,但大部分的美术和开发工作都是我完成的。这是一段相当漫长的旅程,期间还遭遇了一些不太愉快的健康问题,但能够走到终点,我非常兴奋,很快就可以和大家分享这个冒险了!

GR: 《无生之月》被称为《无生星球》的“精神继承者”。这两款游戏之间有什么联系?它们有什么不同之处?
Board: 实际上,它算是一个前传,有全新的地点和角色,但两款游戏都处于同一个宇宙中。不想透露太多,两款游戏都涉及到在冷战和太空竞赛时代遇到的奇异现象,但《无生星球》发生在近未来,而《无生之月》则是20世纪70年代初阿波罗登月任务的一个历史分支。两款游戏都受到了当时经典科幻故事的启发。
GR: 你提到《无生之月》的初始构思最初是一个早期的备选概念,后来被放弃,演变成了《无生星球》。在你重新开始后,这款游戏是如何继续发展和变化的?
Board: 它变化了很多!起初只是个点子而已。虽然人们肯定会注意到早期的相似之处——比如在意想不到的地方发现一个人类建造的城镇——但两个故事很快就分道扬镳了。在《无生之月》中,你将会遇到更多角色,环境本身也以一种在《无生星球》中没有完全探索的方式充满活力。
GR: 你从《无生星球》中学到了什么,然后应用到这个新作中?
Board: 嗯,我以为我已经掌握了游戏项目开发的要诀,但我错了!我学到的是,倾听玩家和他们想要的体验是很重要的。
这款游戏中仍然有平台跳跃,但不再那么令人沮丧和技术性,而且更加注重故事。我试图确保每个关卡都更加充实和值得探索,所以你会参观一些广阔而荒凉的地方,但事物变化很快,穿越起来更容易。
GR: 你能给我们介绍一下你的角色吗?他们是谁,他们如何与《无生之月》的故事联系在一起?
Board: 我不想剧透故事,但和《无生星球》中的Aelita一样,他们相当神秘——至少最初是这样。奇怪的现象(我在这里不会透露名字)会影响玩家角色,但我们发现这个世界中的角色与之互动的时间更长……效果也更加强烈!
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GR: 所以我们知道游戏是发生在探险登月的过程中,但是在旅途中出了什么问题?你能描述一下宇航员们发现的奇异世界吗?
Board: 我喜欢让玩家们猜测,所以一开始我们的角色会怀疑自己是不是幻觉,这也是故事开始的事件。正如你在预告片中所看到的,宇航员们失去了与任务控制中心的联系,然后发现自己身处一个熟悉的沙漠小镇,就像回到了地球上。
我喜欢设置这样的巨大时刻,并提出这样一个问题:如果你发现自己面对不可能的事情,你会怎么做?领导的宇航员是一个理性的科学家,那么他如何处理这么不可思议的事情呢?在一个充满硬科幻的世界里,我喜欢经典科幻的趣味性,并试图在我的故事中反映出这种想象力的精神。如果你太认真对待它,你会错过冒险和“如果”的乐趣,所以我试着取得一个平衡。
GR: 游戏中的谜题在什么方面扮演更重要的角色?玩家可以期待看到哪些类型的谜题?
Board: 最大的不同之处在于游戏包含了一些第一人称的场景,每个场景都涉及某种谜题。所以,游戏仍然主要是一个第三人称的探险体验,但在不同的时候你可以走进一个房间或者某种建筑物,以第一人称与元素进行互动。这些谜题是《死亡之月》神秘之处的核心部分,我喜欢它们打破游戏流程并让你更加亲身参与。
GR: 游戏中如何通过设计世界来鼓励探索和发现?这些元素与《死亡星球》有何不同?
Board: 《死亡星球》在大多数区域都非常线性,但《死亡之月》的环境更加开放。此外,事物经常发生变化,这会带来一些令人惊讶的时刻……“死亡”这个词有点具有讽刺意味。这些世界一开始看起来是无生命的,但后来事情发展出乎意料。很抱歉我不能透露更多,我不想剧透太多!
GR: 喷气背包在如何促进探索的同时发挥了什么作用?喷气背包是否为创造更具创意的关卡设计提供了可能?以何种方式?
Board: 它最大的作用可能是允许更大的尺度。如果你只是一个阿波罗宇航员,你的移动能力非常有限,而且速度也很慢。但是给角色一个喷气背包,突然之间环境的尺度和范围发生了变化,你现在可以进行巨大的跳跃,并到达本来是不可能到达的地方。
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GR: 作为《死亡星球》的续作,《死亡之月》肯定已经有一大批喜欢第一部作品的粉丝。迄今为止,他们对《死亡之月》的反应如何?他们对你展示的哪个方面更感兴趣?
Board: 是的,粉丝们太棒了!第一款游戏超出了我的销售预期。我原本希望能卖出几千份,但现在已经达到了数十万份,加上几年前通过 Epic Games Store 的促销活动向数百万人分发。再加上 Kickstarter 运动,我一直收到很多人发来的邮件说他们有多么喜欢这款游戏。
我发现它吸引了广泛的玩家群体,包括记得70年代和80年代以及太空竞赛的年长玩家,以及渴望故事驱动体验和电影感的年轻玩家。这些游戏在游戏玩法方面更加轻松,但激动人心的是它们所讲述的故事。
GR: 你希望玩家从《死亡之月》中获得什么体验?
Board: 这款游戏非常涉及损失以及生命和死亡是转化的过程。当我开始制作这款游戏时,我包含了一些关于我的童年和我的童年玩伴的回忆。我们曾经去过的地方和做过的事情。然后两年前,他被一个酒后驾车的司机撞死,所以突然之间我的游戏主题变得非常个人化。
我希望玩家能以个人的方式与故事产生共鸣,也许这款游戏为治愈带来了太多期望,但至少,它可以提供一个冥想的时刻,让玩家有机会稍微扩展自己的视野。
GR:游戏中你最期待玩家体验的方面是什么?为什么?
Board:正如我暗示过的,游戏中有许多令人惊喜的时刻。我相信从预告片中,人们可以对事情的发展有所感觉,但我希望他们也能享受到一些更大的时刻,那些环境本身以意想不到的方式发生变化。这需要很多时间,因为每个地点至少有几层,但这也是最有成就感的创作,也是游戏中最有趣的部分。
GR:这是我有趣的总结问题:如果你不再住在阿拉斯加,你现在从哪里获得外星景观的灵感?
Board:我们仍然会努力去那里看望家人,尽管疫情使这变得更加困难。西雅图周围也有很多自然美景。我现在就在办公室的窗户前看着雪山,太平洋西北部的海岸线也非常壮观!
GR:还有其他什么你想分享的,我们还没有涉及到的吗?
Board:我只想说,虽然我几乎完成了所有核心游戏开发工作,但我确实得到了很多帮助,包括作曲家里奇·道格拉斯创作的令人难以置信的配乐。他实际上委托了一位才华横溢的大提琴手(安德鲁·邓恩,他曾为《战神》和《命运2》等游戏贡献过)为管弦乐序列录制定制样本。我听到很多人说,《无生之星》的配乐是他们最喜欢的游戏部分,我对此感到满意!我知道《无生之月》的音乐也不会令人失望!
[结束]
《无生之月》现在可以在PC上玩,将来还会在主机上发布。
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