翻译结果如下: “Fort Solis:一家独立游戏工作室如何实现其计划,呈现出一部电视级别的科幻惊悚游戏”
Fort Solis How an indie game studio brings to life a TV-level sci-fi thriller game.
维护工程师杰克·利里正在火星上的Prospect One这个偏远采矿前哨站上夜班,这时他收到附近的Fort Solis站发出的红色警报。怀疑这是手动触发而不是自动触发,他呼叫请求回应;当没有回应时,他告诉同事杰西卡·阿普尔顿他要去调查。随着风暴警告的到来,他跳进一辆笨重的漫游车,驱车前往另一个基地,车辆缓慢地行驶着,音频得分清楚地显示他不太可能受到热烈的欢迎。因此,当他到达后不久,他立即通过无线电向同事发出严重警告:“Jess… Solis… 我们不是一个人!”但随即他立即笑了起来。他只是开玩笑。一切都好。至少现在是这样。
然而,在我们与这款被称为“单人第三人称惊悚游戏”的游戏的试玩时间中,这并不是唯一一次我们被误导。尽管最初的表象似乎相反,并且在我们发现办公桌上有血迹的绷带以及医疗室里一对手术帷幕上有一个红手印之前,我们还会发现一些令人不安的东西,但这并不是那种科幻恐怖。我们可能会因为我们通过一个狭窄的通道前进而自然而然地紧张起来,只有我们太空服上的手电筒照亮着,但我们很快意识到我们不会看到外星触手从风道中突然冒出来,或者偶然遇到一个突然长出蜘蛛腿并朝我们蹦跳的尸体。当然,这里发生了一些不寻常的事情。但这个谜团构成了一个故事的基础,虽然故事发生在火星上,但更贴近我们的生活。你第一次尝试进入标题设施时,计算机化的语音回应明确告诉你:“全面封锁”。
换句话说,当游戏导演詹姆斯·廷斯代尔告诉我们Fort Solis的创意始于COVID-19的前几个月时,这并不奇怪。廷斯代尔手头有很多时间,他把大部分时间都花在了观看Netflix等流媒体服务上的节目上。他笑着说:“我想每个人都会看那里的所有节目的第一集,因为我们没有其他东西可看。”但是他也指出,那里有很多优秀的故事讲述者。此后,他注意到,HBO的《最后的生还者》让游戏系列进入了更广泛的文化潮流。
受他看到的最好的节目的故事启发,廷斯代尔想象着将一部电视剧质量的故事带入游戏中的想法:“使用今天的技术,用一个游戏来进入那个领域,这不是很酷吗?”寻找对比的时候,他并没有看到很多符合他所追求的制作价值的小型开发者:那种能让他用真实感的角色来讲述一个人类故事的开发者。这种更常与规模更大的团队联系在一起。他说:“但是我们觉得,如果我们能够创造出真正引人入胜的视觉体验,我们就可以拥有一些非常有吸引力的东西。”
探索、发现和穿越
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就像这款游戏一样,Fort Solis的开发故事也始于两个人:廷斯代尔和艺术总监马克·库什利。由于两人都有丰富的行业经验,包括在AAA游戏上的工作(廷斯代尔曾在Asobo Studio工作,而库什利是Traveller’s Tales和Evolution Studios的毕业生),他们能够规划出一个相对小团队可以合理构建的游戏的类型、范围和规模。随着高级技术动画师马特·莱克加入,团队人数增加到了三人;然后,制片人马克斯·巴顿也加入,团队人数增加到了四人。大约六个月后,他们得到了投资,并雇佣了更多人:目前,Fallen Leaf在利物浦和华沙两个地方共有十个员工。与波兰的联系使他们有机会将开发的一些部分外包给华沙的Black Drakkar Games团队,另外还有十几名员工在那里参与游戏的开发。
这是一个不寻常的设置,尽管它坚决契合我们与太空探索相关联的国际合作精神。Tinsdale说:“我们知道我们不会一夜之间招募到足够的人员。”“要吸引人们来到一个本质上是一个全新工作室、具有全新理念的地方是非常困难的。这是一个巨大的飞跃。”的确,团队中的一个关键成员,技术总监Simon Bratel,是一个敢于冒险的人,他曾在Rockstar工作,参与了备受期待的《侠盗猎车手6》的开发。这个特别的见解让人想起了开篇的马克·吐温的名言:“勇气并不是没有恐惧,而是尽管有恐惧仍然行动。”
的确,下一步需要一定的勇气:演员选择。《堡垒索利斯》实际上是一个三人剧,尽管其中一个人在游戏的早期阶段大部分时间都被隐藏起来。对于主角杰克·利里和他那个引人入胜的暧昧对手、医务官怀亚特·泰勒,Tinsdale决定瞄准月球——毕竟,邓肯·琼斯的电影就是他希望拍摄的那种低成本、高影响力的科幻故事。对于罗杰·克拉克来说,他仍然以在《荒野大镖客2》中扮演亡命主角亚瑟·摩根而闻名,扮演另一个主角的机会是不容错过的。“我不能拒绝,因为这是一个完全不同的机会,”他用他温暖的爱尔兰-美国口音说道,他在剧中也保留了这种口音。“并向我有幸展示我的作品的粉丝们展示,生活不仅仅是一个牛仔。”
他也被将与谁合作的消息所吸引——一个他说他已经研究了多年的人。“我的妻子说这只是在玩视频游戏——我称之为研究,”他笑着说道。“我也是这样告诉税务局的。”
当然,那个人就是特洛伊·贝克——一个你可以想象到,已经足够出名和成熟,可以任意选择自己接触的剧本的演员。“哦,天哪。你能把这个谣言传给其他人吗?”贝克笑着说道,然后他突然换了个话题,概述了他为什么会选择参与《堡垒索利斯》的原因。“我发现我自己能够做出更明智的决定,最终关系变得更好,当我尽可能早地和创作者们交流。”
也许令人惊讶的是,贝克想知道的第一件事实际上并不是他的角色。“当詹姆斯和我的团队谈到这个项目时,我想了解的是:这是怎样的体验?你们想要创造什么?”贝克解释道。“因为我想知道我是否可以支持这个项目。对我来说,角色总是更容易让我找到共鸣的东西。但是项目是什么?我们想要一起创造什么样的体验?”这是可以理解的观点,因为这对于《堡垒索利斯》的开发者和主演来说都是新的领域。
而且,坦率地说,这款游戏对很多人来说仍然是一个未知的变数。“动词总是很重要,”贝克在2022年夏季游戏节上,当游戏的首个预告片首映时,Geoff Keighley问起他时的即时回答。(如果没有贝克和克拉克的参与,你会感觉它可能会在那个活动中的科幻游戏的大量展示中变得有些被忽视。)探索、发现和穿越是贝克最终提出的三个动词,但我们当时推断出来的——事实证明是正确的——是故事在这里是至关重要的。
宣泄性角色
《堡垒索利斯》的开场章节包含了这三个动词,前两个在比例上大于第三个——除非你认为行走穿越只是一种技术上的小细节。但也许我们应该这样认为,因为这似乎是最有启发性的:不以贬义意义使用这个标签,这款游戏与“死亡空间”相比,更接近于一款“漫步模拟器”。至少在游戏的前几个小时里,《堕叶》回答了这样一个问题:如果将后者的要素完全剥离,科幻生存恐怖游戏会是什么样子。
焦点转向了寻找到底发生了什么 – 这是许多类型作品的共同叙事基础,但在视频游戏中通常会被战斗和偶尔的资源收集和升级所打断。不过,在这里并非完全没有这些内容,但你将会花费大部分时间慢慢地在房间和走廊中行走,通过电脑打开一些锁定的门,为其他门找到电池。
这本身就很吸引人,尤其是因为基地本身的真实感。尽管《堕叶》的资源有限,但这些刚刚被撤离的空间与那些拥有更强大资源的工作室所期望的豪华细节设置相比毫不逊色,明确的目标是达到AAA级别的水准。利里的缓慢动作,反映了他渐渐老去的岁月,但不会让玩家感到过重或反应迟钝,鼓励你慢慢来 – 比如,在一个圆形大厅里逗留一会,中央有一棵樱花树,如果你想的话,可以从附近的自动售货机买罐啤酒。
感兴趣的地方会被小圆圈不显眼地标记出来,当你靠近时圆圈会扩大,这让你明确知道你可以更仔细地研究或直接与之互动,当你进入船员区和办公室时,可以在物品中寻找线索。你会在一个房间里找到一个白板,上面用记号笔写着提醒要在特定日期打电话回家。在另一个房间里有一个完全可交互的魔方 – 除非我们的手不太生疏,否则可以解决。你会看到植物、零食、工具、亲人的照片。最重要的是,你会找到视频消息,这些消息会逐渐告诉你在索利斯堡发生了什么错误。
正是通过这些消息,我们首次见识到贝克的角色。在那些严肃的面容背后,索利斯堡医务官怀亚特·泰勒起初是一个值得同情的人物,我们看到他对自己的同事表示担忧,尽管有辐射暴露的风险,但他们一直在他们的外部岗位上工作更长的时间。但在一份医疗记录中 – 被他描述为一种心理健康辅助的方式 – 他将自己的感受完全公开了,这场景让人感到非常共鸣。“我只是…我需要和我的家人在一起,”他叹了口气,“而不仅仅是通过屏幕观看他们。”这个场景动情地沉稳,是贝克迄今为止最出色的视频游戏表演之一。
尽管两位男主角都认为丁斯代尔允许他们在成长为角色并相互配合的过程中自由发挥和调整剧本的元素,但贝克表示,这个特定场景中没有改变一句话。“看,说’好吧,让我们做一个特别的流行病’是容易的,但在事件之外存在的基本事物,孤立和孤独感 – 人们都能理解那种感觉,”他说。“我曾经得到的最好的写作建议之一是’不要聪明,只要诚实’。在这个场景中我们只需要传达的是这个人感到孤独。”
贝克也不需要深入挖掘这一时刻的情感。他提到在视频游戏中工作带来的“附带损害”:无论是建立一个工作室还是在动作捕捉工作室里度过时间,每个人都不得不远离家人。“而这正是我们为之努力的人!”贝克继续说。“詹姆斯是个父亲,我也是个父亲,罗杰也是个父亲,我们了解那种感觉。他说的一个台词就是,’他们的微笑。我只希望我能把它装瓶起来’。所以你明白这个家伙正处在他生命中最绝望的地方。而当这一切发生在我身上时,世界终于重新打开,我大约有40%的时间不在家。所以当我们去拍摄那个场景时,没有任何表演,只是:把我的名字换成那个家伙的名字,然后就是这样。对于詹姆斯让我有机会扮演这个角色,我永远感激不尽,因为我认为这对我们两个人都是一种宣泄。”远离阳光灿烂的南加州,丁斯代尔在利物浦的波罗的海三角区点点头表示赞同。
个别瞬间
克拉克也发现他的真实经历与他的角色有一些相似之处,尽管他们的情况显然非常不同。这里,”夜班”利里正在工作(如果你熟悉这个词的起源,第一次提到它时充满了沉重的预兆),指的是火星在其轨道上离地球最远的时刻:留下来进行维护的骨干人员只是在等待行星之间的距离更近,以便重新建立通常的贸易路线。
即使有一个同事可以交流打趣,而且他和阿普尔顿的互动是一个早期的亮点,从一开始克拉克就能够轻易地感受到孤立感。“不想透露太多关于杰克的个人历史,但他有一些他在逃避的东西,”克拉克说。“所以他身处这个几乎没有社交互动的地方,当一个小插曲被扔到他的计划中时,他准备回去。但我们都知道那种感觉,它仍然在我身上引起了一丝恐惧。就像,我认为我们作为一个社会对那些创伤仍在进行处理。所以我能够毫无疑问地把这些带给杰克。”
这种绝望的感觉在游戏的最后阶段达到了顶点,一系列奇怪的事件使利里认识到他一开始就是正确的:他并不孤单。有一些动作场景,从躲避掉落平台的方式到紧急赛跑,因为气体涌入站点,迫使利里赶快去大厅取回头盔以避免污染。还有一次对抗(见“火星武术”),尽管你并不能突然获得与第三人称格斗游戏相关的控制权。相反,这个过程类似于QTE,即使我们错过了一些操作,结果似乎仍然一样。
对于有些人来说,这可能成为一个致命缺点。我们确实需要一些时间来适应,重新调整我们对这款游戏类型的期望。或许我们在过去参观了太多废弃的太空站,以至于我们根本不习惯无武装地探索一个,或者至少在受到威胁时无法进行有效反击。但《堡垒索利斯》并没有故意欺骗,试图隐藏其真实面貌。虽然一开始我们确信游戏更加注重动作的元素只是一种相对简单的方式来增加多样性或提供节奏的变化,但我们意识到这是个体时刻为更广阔的故事服务的问题。在这种叙事和背景的背景下,利里只是以任何人在这些情况下的行动,这在逻辑上是完全合理的,因此让玩家参与其中也是有意义的。而且,对于环境来说,也有一种愉快的触感和重量感,比如反复泵动手柄来手动打开站点巨大的外部舱门。
游戏的可接近性部分是出于实际考虑-“我没有十个开发者,对吧?”廷斯代尔笑着说-但它也与节奏和目的有关。“总是有一种诱惑去增加那些没有正确意义的内容:只是因为我们感觉需要更多的输入或互动,无论你如何称呼它,”他继续说。“而我认为我们采取了相反的方式。我尽力避免这样做。我说过:如果它不能推动故事发展,不能增强氛围或当前时刻的体验,那就不要加进去。如果我们的玩家喜欢它,那太好了。但我绝对不希望我们的重要时刻之后,你接下来就是玩弄一个小游戏。”
因此,某些可能在一个章节中可用的互动在另一个章节中将被关闭,廷斯代尔承认这可能对一些玩家来说是有争议的,他们希望有更多的输入,无论它是否符合当下的情境。因此,当利里在一个明显空无一人的站点闲逛时,他可能会花时间玩弄魔方,但当他的处境变得更加危险时,他无法再停下来解决它了。“我们想,让我们在那里加入一些对话内容,并创造一些更有趣的东西,”廷斯代尔解释道。
“紧张刺激的惊悚片”
同时,也有一种渴望,希望对那些可能在封锁期间转向电影和电视流媒体服务的受众保持简洁明了。而现在,随着世界再次开放,那些可能正在寻找具有类似叙事水准的东西的受众,却不愿意花费大量时间来观看多季节的剧集。”那些希望像观看Netflix/亚马逊风格的剧集一样投入的人,你知道,四到八个小时,高质量的内容,让他们觉得物有所值的人,” Tinsdale补充道。”这不是一个20小时的游戏。那可能不是我们体验的受众。当然,如果他们愿意,他们也是受欢迎的。”
“让我对詹姆斯和他的团队印象深刻的是,从一开始,他们就知道目标。他们清楚地知道他们想要创造的体验,”贝克说道。”他们知道他们将如何实现这个目标,他们了解他们是一个多大的工作室,他们能够(真实地)创造多大的游戏,而且他们从未动摇。”Clark点头表示同意:”他们知道这是什么,他们没有试图咬下比他们能够咀嚼的更多,我认为这是一个非常明智的决定,对于一个全新的工作室来说。而且,你知道,我们开始看到的是,游戏行业已经变得如此庞大,我们对游戏的品味变得更加具体,我们叙事的方式也变得更加独特。”而我们体验游戏的方式也是如此:他说他特别喜欢玩《Stray》,这款游戏既不过于费力,也不需要太多时间才能完成。”我不想妄加猜测,”Clark补充道,”但我们这个年龄段的人,他们正在寻找那种可以在一个晚上一口气看完或者在周末完成的东西。”
显然,明示着Fort Solis可能正是那种游戏。不是占据你生活的游戏,但却能让你满意:Tinsdale概述了将其设计得尽可能”精简”的努力,而Clark则将其描述为”紧张刺激的惊悚片”。贝克进一步表示:”我们不是绘画,我们是雕刻,我们只是试图去雕琢。就像他们所说的关于(米开朗基罗的)《圣母抱子像》:雕刻掉一切不是耶稣的东西。”如果贝克的某些声明显得有些夸大,那是因为他坚定而具有感染力地相信互动叙事的力量和潜力。”每个人的共同点就是我们想要一种能够触动我们的经历,”他说。”能够与人类的条件对话的东西。”
他接着以Playdead的《Inside》为例,说明你不需要一个开销上亿美元、耗时30小时的游戏才能实现这一点,该游戏在他所在行业的同行们中享有很高的声誉。”人们说这是他们在过去十年中玩过的最好的东西之一,而它只有两个小时长!”就像Fort Solis一样,他指出,显然Inside的开发时间主要用于精益求精和打磨;而许多开发者寻求通过添加来增加价值,Playdead的游戏则是通过削减来实现相同的效果。
Fort Solis能否达到类似现代经典的高度还有待观察,但贝克对其成功的机会非常乐观。”我认为,如果我们选择密集而深刻的内容,而不是广泛而浅显,那才是真正能给人带来更加充实体验的方式,”他说。”玩家们希望的不仅仅是说’太短了’,而是说’我满足了’。嗯,是的,因为我们给你的是密集的。我们试图创造一个中子星,而不是一个黑洞。”
本文最初发表于Edge杂志第385期。如需更多精彩文章,您可以在此处订阅Edge或立即购买一期杂志。