欧洲航天局称赞《星际领域》的NASA朋克美学

ESA praises the NASA punk aesthetics of Stellar Domain.

去年,贝塞斯达将《星空》描述为具有“NASA-Punk”美学。这个术语是开发团队创造的,用来描述“一个更接地气和易于理解的科幻世界”。基本上,贝塞斯达希望游戏具有现实主义与磨砂感的融合,通过将实际的太空技术与庞克文化的美学相结合来实现这一目标。

现在,这种游戏主题的决定得到了欧洲航天局的认可,该局的品牌与合作伙伴关系负责人埃米特·弗莱彻告诉我,他认为《星空》的NASA-Punk美学“使游戏更加人性化”。

他本周早些时候从巴黎的办公室告诉我:“这是一种你基本上拥有的磨损和喜爱未来科技的美学?事实上,如果你看看我们已经拥有的一些东西,有点像那样。” “我们有一些东西,如果它起作用,它就会继续工作。没有必要改变它。这是关于可靠性,如果它可靠,就会继续存在。”

《星空》官方真人实景预告片。在YouTube上观看

弗莱彻回顾了欧洲航天局的罗塞塔任务,这是一项使该机构追踪一颗绕太阳轨道运行的彗星的任务,还有其他壮举。罗塞塔项目开发了10年,然后又花了10年时间实际将卫星送到彗星附近。

他说:“你至少要考虑20年的开发时间。所以你可以看到很多被使用的东西看起来相当过时,但实际上,它们是让我们到达目的地的东西。” “所以我认为‘NASA-Punk’,或者应该是‘ESA-Punk’?太空-Punk?-这种方式实际上使它更具人性化。”

弗莱彻表示,这种游戏主题是对世界上的“星际迷航”等作品的“不同看法”,在这些作品中,一切通常看起来“一尘不染”或者像是“自愈”的。

他说:“我认为现实可能更接近NASA-Punk这种情况,其中的东西被使用过,它们不是绝对闪亮的。” “有些地方是-你进入一个洁净室,洁净室非常干净。真的非常干净。但是你知道,你的扳手上可能会有划痕,螺丝刀可能会在周围包上一些胶带,因为这样握着更好,因为人们是实际的。这更像是人的东西……我喜欢那种东西。”

弗莱彻指出,其他娱乐媒体在以前也使用过这种未来与现实相结合的游戏主题,例如1982年的科幻文化经典电影《银翼杀手》。

弗莱彻总结道:“我认为《星空》的NASA-Punk美学使这种情况更具人性化,而不仅仅是直线和光亮。”

你可以在这里阅读更多我与弗莱彻的对话,了解他对太空的正确理解,以及更有趣的是,他们在太空方面所犯的错误。