DF周刊:FSR 3帧生成对主机游戏可行吗?
DF Weekly Can FSR 3-Frame Generation be Feasible for Console Games?
不可避免地,最新的DF Direct Weekly在今天到达,其中有关Starfield的讨论很多,这是在评论禁令之后,同时我们还谈到了为了让Baldur’s Gate 3在今年登陆Xbox Series主机而做出的妥协。Series S失去了具有挑战性的分屏功能,计划在将来的某个时间点添加。然而,我想在这篇博客中的大部分内容都是讨论人们对AMD的FSR 3帧生成技术的反应以及在当前一代主机上的潜在整合,因为我们不禁觉得需要一定程度的期望管理。
看起来人们对这里的可能性非常兴奋,公平地说,我理解。我自己,John和Alex在Forspoken和Immortals of Aveum的PC版本上体验了FSR 3,在图像质量和帧率提升方面,显然这项技术是可靠的,绝对可以与DLSS 3相媲美。是的,它也将是开源的,意味着它可以部署在几乎任何图形硬件上,包括当前一代主机。
然而,公平地说,对于主机实现的期望非常高,也许基于我们目前所知,这是不切实际的。当然,Digital Foundry将会在适当的时候对FSR 3进行评测,到那时我们应该对这项技术的能力有更清晰的了解,但现在,可能的主机实现应该加上一些警告。
- 0:00:00 介绍
- 0:01:14 新闻01:Starfield:评论和反应
- 0:44:09 新闻02:Baldur’s Gate 3将在今年登陆Xbox,但没有Series S的分屏
- 0:49:45 新闻03:PSA:FSR 3不能解决主机性能问题
- 1:00:39 新闻04:Volition关闭30年后
- 1:08:30 新闻05:Sonic Superstars的印象!
- 1:12:52 新闻06:Armored Core 6在PC上表现良好
- 1:20:49 支持者问题1:你在Gamescom上看到Switch 2了吗?您认为Switch 2在便携模式下能够运行Switch 1的软件吗?
- 1:25:15 支持者问题2:您认为以超高分辨率运行为CRT设计的游戏有意义吗?
- 1:29:49 支持者问题3:DF是否应该为技术上出色的游戏颁发奖牌?
- 1:35:14 支持者问题4:您希望看到哪些游戏由Nightdive Studios进行重制?
首先,我们需要谈论延迟。帧生成的概念依赖于渲染当前帧和下一帧,通过运动矢量和光流分析的组合产生中间帧。因此,潜在地存在额外的延迟-用于渲染额外帧的时间,以及计算中间帧的时间。Nvidia在DLSS 3中使用其Reflex延迟减少技术来减轻额外的延迟。AMD有自己的驱动级别的Anti-Lag技术,以及我们对Anti-Lag+技术所知甚少。
这是第一个警告。虽然Nvidia和AMD正在减轻额外的延迟,但主机实现中减轻延迟的机会完全取决于开发人员自身…我们预计这些开发人员将尽力降低输入延迟。其次,我们现在看到的FSR 3似乎主要是在启用v-sync的情况下管理帧同步-这可能会带来自己的延迟问题。值得记住的是,大多数主机游戏也启用了v-sync。
接下来,AMD指定在使用FSR 3之前,基本帧率应为60帧每秒,而对于主机上的FSR 3,人们普遍希望它可以用来使30帧每秒的体验变为60帧每秒。这是不可能的。在最理想的情况下,我们可能会看到基于已经以60Hz运行良好的游戏的更高帧率体验。
这就引出了新的障碍:FSR 3本身的处理时间。帧生成的速度根据GPU上剩余的“空闲”时间而变化。FSR 3使用异步计算来利用剩余时间生成下一帧。如果游戏广泛使用异步计算,剩余的GPU时间就不那么丰富,意味着帧生成时间更长。除此之外,我们只看到FSR 3在RX 7900 XTX上运行-而Series X和PlayStation 5中的GPU要慢得多。
总的来说,FSR 3 在主机上最合适的候选游戏是那些已经以60帧每秒为目标的游戏,需要有足够的GPU剩余性能来支持FSR 3的运行。同时,这些游戏的延迟要么本来就很低,要么开发者能够在帧生成过程中减少响应差异。
对于这个问题,还有很多疑问尚未解答。我们期待在完整的FSR 3整合PC游戏的开放测试期间能够有所启示。当然,由于PC上有与主机等效的GPU,将所有这些都测试起来相对容易。最重要的是,我希望这能够为大家提供更多关于主机上FSR 3和帧生成在主机空间中的作用的背景信息。总而言之,我希望您喜欢本周的DF Direct Weekly。每周录制这个节目并与我们支持者计划的支持者们互动,真的是我一周中最开心的时光之一。另外,请关注几天后发布的更专注于《星界边境》的DF Direct节目。





