阿凡达:潘多拉的前线评论 – 蓝色好人团队

阿凡达:潘多拉的前线评论 - 蓝色好人团队的搞笑专业评测

在开始《阿凡达:潘多拉前哨》之前,我想起了我对任何开放世界游戏的看法:Killscreen 对 Chris Breault 的《辐射4》的评论,以及开头的一句话,“垃圾车来了!” Breault 讨论了一个不断捡起和覆盖自己在游戏巨大世界中分散的垃圾的经历。这个描述对大多数开放世界游戏来说似乎非常适用——庞大,但充满了你花费无尽时间捡拾和搬运的垃圾,只为将其替换为更新、更好的垃圾。大多数开放世界游戏过于关注填充它们的世界,无论是字面上还是比喻上,用大量无用的东西,这就是为什么我觉得这个类型有些令人讨厌。

正是对那种垃圾洪流的恐惧使得《阿凡达:潘多拉前哨》令人惊喜地清新而又可爱。前哨抛开了一些关于翻找一堆垃圾和不断清理HUD上图标的担忧,通过让你的屏幕保持清晰,让你欣赏它美丽的风景和奇怪的生物,从而鼓励你去理解和体验周围的世界。尽管它仍然拥有很多开放世界的惯常要素,比如众多的活动和广阔的制造系统,但它成功地将它们作为增强探索和发现感觉的系统,并且从不对你施加压力。这些元素感觉像是帮助你体验世界本身,而不仅仅是用更多的垃圾填充它。

  1. 《侠盗猎车手6(GTA VI)》官方预告片解析
  2. 《现代战争3 | 季度1 僵尸预告片》
  3. 《索尼克梦之队 – 发售预告片》
  4. 《魂斗罗:远古战争 行动627》角色预告片
  5. 《现代战争3 & 战区 | 季度1 黑细胞战斗通行证升级预告片》
  6. 《侠盗猎车手6(GTA VI)》官方预告片
  7. 《女神异闻录3 重制版 — 新治郎荒涩角色预告片 | “孤狼”》
  8. 《赛博朋克2077:终极版 — 官方首发预告片》
  9. 《卧龙:亡命天涯》DLC 3 | 惊蛰三湘预告片
  10. 《世界大战Z:余波 – 变怪者之谷更新发布预告片》
  11. 《最后的我们第二章 重制版 – 无路可退模式预告片》
  12. 《赛博朋克2077动作捕捉工作室参观》
  • 开始于:
  • 结束于:
  • 自动播放
  • 循环播放

您希望我们记住这个设置,适用于您的所有设备吗?

点击这里或者点击这里现在加入游戏话题!

请输入您的出生日期以查看此视频

点击“进入”,即表示您同意GameSpot的使用条款隐私政策

现在正在播放:《阿凡达:潘多拉的前线》评测

《潘多拉的前线》之所以成功,有两个原因:它的令人难以置信的场景和其外星主人公。我对《阿凡达》系列电影一直没有太大兴趣,但潘多拉是一个绝佳的世界,非常适合做为一款电子游戏的背景。它是一个巨大而奇特的地方,满是外星植物、在黑暗中发光的生物以及高耸于地平线上方的野生动物。

这个设定赋予了Massive Entertainment的开发人员自由,可以使用或者想象总是令人着迷的地貌来进行探索。色彩斑斓的森林、漂浮在空中的巨大山脉等元素的规模往往令人震撼,当你走得离它们足够近时,那些可能会喷出孢子让你跑得更快,或者伸出带电触手的外星植物使得这些地貌不再只是你快速穿越以达到下一个目的地的地方。而你真切地感受到自己是在探索潘多拉,并且它陌生的本质帮助保持了这个过程的吸引力。这一点甚至得到了进一步加强,因为《潘多拉的前线》绝对是美丽的,它通过艺术导向进一步增强了其场景,以不可能的岩石形态和鲜艳的霓虹色为其丰富的世界带来了独特的活力。

这些环境极大地受益于你扮演一个纳维族人(一种身高10英尺的蓝色外星人)的事实。你的身形和体力使你拥有自然的快速和力量,可以相对轻松地奔跑和攀爬。潘多拉上遍布着巨大的蘑菇、蜿蜒的根系和收缩的藤蔓,给了你很多选择,以便到达许多高处。这个世界不仅令人惊叹,而且非常适合你在其中奔跑,你类似于一个跑酷高手,可以在森林、山脉和敌人基地中跳来跳去。

《潘多拉的前线》发生在电影故事的同一时间线上,但是在另一个大陆上,它利用这种独立性来采取一些有趣的方向。一个名为RDA的大型地球公司入侵了潘多拉,希望剥削和殖民它。你扮演的纳维族人曾是人类抚养而成,但逃离了与RDA的叛逆者创建了一个抵抗运动,使你能够寻找并与其他纳维族部落合作,建立起一个反抗入侵者的联盟,让你踏上一条熟悉的、类似《孤岛危机》的道路。这个设定非常好地给予了你的主角与潘多拉的最初联系,并让你有机会在游戏过程中了解这个世界,同时探索身份、归属感和殖民主义等思想。

重点是打击敌人的弱点,以克服他们的技术优势。
战斗主要集中在打击敌人的弱点上,以克服他们的技术优势。
图库 图库图片 1 图库图片 2 图库图片 3 图库图片 4 图库图片 5 图库图片 6 图库图片 7

在《边界》中,你将与科技更加先进的人类进行战斗,他们使用机甲服、突击步枪和垂直起降飞机(VTOL),同时摧毁他们庞大而污染的工业设施。熟悉育碧长期运营的《孤岛惊魂》系列的玩家将会发现,《阿凡达:边界》的战斗总体风格与之相似,但Massive(制作公司)在育碧开放世界的基础上找到了巧妙的演变方式,以更好地符合《阿凡达》的背景设定。战斗遭遇几乎总是以使用各种武器进行直接战斗和使用隐秘手段来取得优势的混合形式。《边界》与育碧的常规想法不同之处在于,人类敌人与你的纳美主角之间的不匹配。

RDA在武器和数量上优于你,你真的无法与他们抗衡-突击步枪不仅可以轻松击穿纳美人,也可以轻易击穿人类。相反,你必须依赖快速移动和快速思考来在战斗中获得成功。你的纳美人能力让你在战场上穿梭,寻找掩护或攀爬到敌人上方,使你能够迅速改变位置,抓住机甲服的脆弱散热口或向士兵群附近的爆炸箱开狙击。

战斗中的袭击和逃跑的特点进一步增强了一切都是为六英尺高的人类而建的事实,而你是一个十英尺高的外星人。在敌人基地周围奔跑,穿过低矮门户,跳到高高的人行道上,使每场战斗都带有快节奏的新鲜感,让你不断评估周围环境,为自己找到一个新的据点或优势。你太大了,无法进入大多数地方,这带来了优势和劣势,并改变了你对这些空间的认知方式。

这种战斗方式使得经典的育碧开放世界要素,如袭击一系列敌人基地,变得有趣而新鲜,因为尽管空间是熟悉的,但由于你的移动手段,它们更加开放和吸引人。Massive也通过超出了《孤岛惊魂》迷的常规要求,为游戏注入新鲜元素。你的目标不再是“杀死每个敌人以占领基地”,而是摧毁RDA的机器,通常是通过翻转开关、破坏发电机、黑客入侵电脑和炸毁冷却口。完成这些任务而不触发任何RDA的警报,将获得更好的奖励,鼓励深思熟虑和隐秘的方式来进攻,并进一步推动你去了解环境并找到新的利用方式。

身高十英尺且敏捷的你可以爬上任何地方
身高十英尺且敏捷的你可以爬上任何地方
图库 图库图片1 图库图片2 图库图片3 图库图片4 图库图片5

战斗通常是快节奏而令人兴奋的,但在地理环境多样性的大区域内,它表现最佳。与之相反,封闭空间,如RDA基地的内部,总体上取决于它们的游戏设计。RDA往往具有很高的威胁性,从各个方向向你喷弹药,似乎无需重新装弹,而虽然你的健康值可以随着时间恢复,并且你可以通过有限的健康包立即治愈自己,但你仍然会被枪击。如果空间太小或没有提供很多安全移动的机会,它开始变得压迫和恼人。再加上你的武器射击速度较慢,如弓箭,或者弹夹容量较小,如突击步枪,因此你永远无法直接压倒敌人。在限制你移动能力的区域,你就像是一个易于捕获的猎物。

大部分时间,你会感觉自己像一个游击战斗天才,比如悄悄接近敌人,黑掉一个机甲,短路它,然后拽出驾驶员。在战斗中取得成功还取决于使用正确的武器来炸毁弱点或以特定射程命中目标,而《潘多拉边境》通常会奖励你思考批判性和果断行动的能力。结合其快速流畅的移动和即兴创作的特性,你会感觉自己是一个高效的战斗者,而不一定是无敌的。

《潘多拉边境》的故事情节在与RDA的战斗中逐渐升温,特别是在后期。但它也经常遇到开放世界的问题,让你感到力不从心,很难记住角色的名字和他们的事情,特别是初始接触几个小时之后。一些人物被安排在你可能没有玩过的支线任务中,给他们的角色带来了一种可有可无的感觉。在这几个场合中,潜在的情感时刻让我对某个人感到担忧或困惑时,我会问:“等等,是谁?”

话虽如此,主线故事也有一些非常精心设计的时刻。攀登ikran鸟舍,你可以骑上《阿凡达》中的飞龙并继续游戏,这是游戏出色移动系统的证明。这是一个长时间的平台跳跃段落,将你带到漂浮的山脉之巅,并以令人难忘的东西作为奖励。有几个任务会让你潜入巨大的RDA基地进行偷袭和破坏,这与专门的潜行动作游戏十分相似。《潘多拉边境》在令人印象深刻的、夸张的电影式故事时刻上有着出色的表现,也同样擅长其环境开放世界系统。

在整个故事模式中有一些宏大而令人印象深刻的电影时刻.
在整个故事模式中有一些宏大而令人印象深刻的电影时刻。

当你不与RDA作战时,你会更直接地与潘多拉互动,游戏通过促使你考虑周围的世界来保持游戏的吸引力,而不是在地图上乱放标记和显示导航点。你通过书面指引被送往任务目标和制作材料,这些指引参考了你的指南针、地标和地名,有助于让世界更像是你参与其中的一个地方,而不仅仅是一个你经过的景色。

纳维视觉是一种在环境中突出显示某些物体的能力,是发现的关键。你会一直使用它–它可以透过墙壁显示敌人,识别你可以采集的植物,并显示一个单独的、与任务相关的导航点,帮助你前往目的地而不用一直查看地图。这是一个有好有坏的加入:一方面,它使你更接近成为纳维的想法,帮助你在潘多拉上作为猎手和采集者发挥作用,并为战斗提供优势,否则可能会太困难和烦人。另一方面,你几乎无时无刻地激活纳维视觉来做几乎所有的事情,这使它感觉像是一个支撑,削弱了界面的极简主义。

纳维视觉和指引系统与《潘多拉边境》中的制作重点相得益彰,制作是你提升角色,应对更强大的生物、敌人和故事任务的方式。尽管制作是游戏的重要组成部分,但它不像开放世界游戏中常见的那样依赖于收集垃圾和烦人的琐事。你会使用从不同纳维和人类居民定居点的供应商那里解锁的配方,制作很多装备,但你不需要猎杀和剥皮十只野猪才能制作一个新的钱包。相反,每个新的武器或装备只需要两个物品,比如一根植物根和一个食肉动物的牙齿。物品的质量–它的伤害量或提供的生命值–取决于你使用的材料的质量。

这种方法使制作过程不会变得乏味,同时还有动力使你去寻找更好的物品,这与学习在潘多拉上生活和生存的整体理念相契合。游戏为你提供了有关如何找到更好材料的信息,但却希望你自己去追踪它们。你可以用不同的材料反复制作同一件装备,所以你完全有能力在几乎任何时候增强你的装备。摘取植物或从树上剥掉树皮的过程也需要你找到合适的角度,使用控制器来感受手柄的震动,同时移动摇杆找到正确的位置。这是一个小小的小游戏,但有助于使采集材料的行为更加积极和有趣。

使用你的纳兰能力进行调查是一个很酷的想法,但是系统太简单,缺乏吸引力。
使用你的纳兰能力进行调查是一个很酷的想法,但是系统太简单,缺乏吸引力。

然而,并非所有强调探索和自行拼凑的尝试都能成功。故事任务和支线任务通常会让你去调查一个地点,希望找到一个失踪的人或揭露RDA的行动。你的视觉会突出环境中的一些东西,比如脚印和丢弃的物品,你必须扫描每一个线索以获得信息,然后连续选择两个相关的线索,让你的角色能够得出一些结论。

这个系统很难让人感到直觉;线索几乎总是相关的,或者很难猜到开发者想让你选择哪两个线索,通常导致一个不令人满意的试错过程。调查并不复杂,所以当你没有头绪时,用蛮力去解决也是简单的,但这只会更削弱使用你的技能来解决问题的想法。有时,线索很小或者在不明显的地方发现,所以你会在四处徘徊五分钟,盯着地面,想知道你错过了什么。而且这些调查几乎总是以使用你的纳兰视觉来寻找一个路径的相同结论结束。调查是一个有趣的想法,旨在让你感觉像个熟练的追踪者,但从未真正令人满意。

尽管如此,《阿凡达:潘多拉边境》大部分关于强调其开放世界的工作非常有效。潘多拉经常令人叹为观止,我时常停下来四处观赏。离开目标去收集一些防护树皮和弓弦,或者炸毁一个工业设施的过程都是有趣的绕道,感觉像是存在其中的一个重要部分。最重要的是,我从未感觉自己是一个开放世界的清洁工,只是在走向下一个地图标记的途中匆匆丢弃垃圾。相反,《阿凡达:潘多拉边境》让我觉得自己在一个值得探索的地方冒险,并且我渴望再次回去。