《AEW Fight Forever》评测-游戏话题
AEW Fight Forever' Game Review - Gaming Topic
在1980年代,16次世界冠军Ric Flair流行起了这句话:“要成为顶尖之人,你必须击败顶尖之人。”在职业摔跤游戏中,“顶尖之人”一直是WWE 2K系列,几乎无人能敌,持续了将近十年的时间。新人AEW Fight Forever的挑战并没有改变力量的平衡,但它敢于尝试借鉴昔日的街机游戏理念并拥抱即时上手的理念,值得称赞。然而,它缺乏一些流派标准特色的明显特点、单人模式的表现平平以及一些机械性的问题使其失去了竞争力。这款格斗游戏还不足以参加主赛事。
在风格方面,Fight Forever以卡通化的角色模型和充满活力的动画出现。大部分52名可用的选手都有精细的漫画化形象,我最喜欢的是Kenny Omega和Jon Moxley。即使是看起来有点奇怪的,比如形状像空气炸锅的Chris Jericho,也无需“真实”来传达适当的氛围。
由于一系列复杂的授权协议,不可能发布一款与电视节目完全匹配的摔角游戏,许多游戏发布时的选手要么现在的形象与其制作时的角色模型不同,要么已经不在公司了。尽管如此,游戏中的阵容中确实有一些明显、几乎不可原谅的缺席,这些选手和冠军在现实产品中多年来一直受到重视,比如Toni Storm和Daniel Garcia。
当他们在比赛中忙碌时,每一次撞击、踢击和拳击都充满了近乎Def Jam Vendetta般夸张的爆发力,这增加了摔角动作的超现实和杂技性,就像漫画书对超级英雄暴力的处理方式一样。除了活泼的动画外,还有一些特殊的技能可以以前所未有的方式影响你的游戏体验。例如,脾气暴躁的荷兰哥特风击拳手Malakai Black在情况危急时可以向对手眼睛喷射黑雾。如果你处于被攻击的一方,你的控制器会在短暂的瞬间内变得混乱。
我希望游戏之外的风格也能同样引人注目。大多数菜单都很简洁,但并不有趣。音乐方面,其中一部分由AEW摔跤选手Swerve Strickland和Max Caster演唱,充满了活力,但仍然比较容易被遗忘。Fight Forever中的语音配音非常少,有些好有些差,比如单人模式的开场剧情Road to Elite很好,其他的则不太理想。传奇摔角解说员Jim Ross的表演尤其糟糕,如果我不知道他是摔角历史上最知名和受人喜爱的声音之一,我会认为你被钢椅子击中了太多次。
如果你像我一样喜欢在摔角游戏中使用创意工具,你可能会觉得创建摔角选手和竞技场模式有点简陋。在面部多样性方面存在明显的缺乏,除了一些像傻熊装扮这样的宝贝(BTE网络节目的粉丝可能会认出),在化妆品方面选择非常有限。这感觉有点讽刺,因为创意套件中有很多资源,从有声的入场呼喊到没有进入游戏的摔角选手的姿势和动作,但在可用的工具下,你很难自己制作它们,除非你有大量的修改(对于那些拥有个人电脑和无穷动力的人来说)。它还缺乏许多生活质量方面的功能,比如能够按类型对技巧进行排序,这意味着要在Fight Forever的技巧菜单中找到适合你的战斗者的完美绝杀动作可能会感觉像一项繁重的任务。
我对Fight Forever的比赛行动开始喜欢起来,但它远非我最喜欢的摔角游戏。快速的移动和流畅的动画为比赛注入了独特的疯狂能量。战斗的基本要素在理论上很简单,对于之前玩过摔角游戏的人来说会有共鸣。拳击、踢击和控制按钮在与移动杆的方向倾斜配对时会执行不同的动作,并根据你是轻击还是长按来区分是弱动作还是强动作,因此选择并不缺乏。
尽管它与当前热门的摔角游戏非常相似,但它缺乏它们的精细和响应能力。有时候连续击打或控制序列会毫无问题地进行。然而,有时候攻击会莫名其妙地错过目标,或者更糟糕的是,会临时出现错误,按下按钮时什么都不会发生。奔跑、从绳子上弹起、把对手拖动到擂台四周或者将他们甩到绳子上,这些动作让我感到与之有一种持续的脱节感。在与朋友在线对战时,所有这些问题都会加剧,你会频繁遇到剪辑和弹回,这种情况实在是无法接受。
《战斗永恒》与当代摔角游戏的不同之处,在于借鉴了过去的重量级作品,如WWF No Mercy,其中的动力系统奖励多样化的进攻和坚实的防守,让你越来越接近使用终结技。一旦你的动量计满了,你就可以释放你角色的四个招牌动作和特殊招数。即使在比赛开始时就使用,这些招数也会让人觉得是真正的终结技能,如果你能充分利用每位摔跤手独特的被动技能(通过像从角绳上跳下或在比赛中首先进攻等方式利用他们的优势来获得额外动量),你很快就能准备好你的强力武器。
与此相反,动量较低会使你更容易在固定和提交中输掉比赛,但这与不透明的生命和肢体损伤系统是分开的,这也是你取胜机会的重要因素。虽然长时间受到大量伤害会使你变得状况不佳,但令人沮丧的是,没有任何东西能告诉你自己的状态。
这种沮丧感也延伸到了固定和一般恢复系统。当被对手拉伸时,会出现提示要按按钮来挣脱,但没有显示需要按多少次按钮才能挣脱。当你被击倒时,你会有一种冲动,想要按按钮或移动摇杆来加快恢复速度,但实际上并没有告诉你这些操作是否有效。这些事情不必是一个谜团,以保持易用性。
另一个奇怪的决定是,《战斗永恒》改进了旧任天堂64时代的两个独立防御按钮,但可能还不足以为其在2023年的部落首领之年进一步争取包含。任意一个按钮,一个用于打击,一个用于摔跤,可以按住以阻挡相应的攻击,或者轻击以逆转它们并让敌人暴露在反击中。能够按住和阻挡摔跤而不需要精确的时机是一个很好的改变,而两个防御按钮与一个防御按钮相比,是在一对一的对决中增加另一层精通的可靠方式,但在多人混战中(在晋级之路中你会经历很多这样的战斗),阅读每一种不同的攻击并用正确的按钮进行反应几乎是不可能的。
在提供的有限比赛类型中,我主要喜欢“无所不用其极”的硬派风格的“熄灯赛”,这主要是因为它展示了《战斗永恒》独特而滑稽的武器库。除了谦卑的钢椅和剑道棍之外,还有可骑行的滑板、用铁丝包裹的扫帚和真正的爆炸品。在这些比赛中,特别是在这些比赛中,有一种强烈的荒谬精神,以娱乐为名,这是WWE摔角游戏中已经缺失了一段时间的东西。
作为其重要的单人模式,《晋级之路》是一次真诚而令人失望的尝试,试图复兴PS2时代WWE摔角游戏的老派赛季模式。在选择角色之后,无论是来自AEW人才名单还是自己创建的角色,你都会速跑一年时间成为AEW摔跤手的生活。你将玩过四个月,每个月被分为每周的比赛,并在每月的大型PPV活动中达到高潮。我实际上喜欢它的简洁性;我可以在几个小时内完成整个过程,这对于强调可重复性的模式来说至关重要。
你的角色将发现自己身处荒谬而糟糕的故事中,但并不完全超出职业摔角的范围。你的突然组队搭档也是几周来一直偷你行李的人,并不会对你的智商造成更大的冒犯,这与你在《Dynamite》的普通剧集中看到的事情一样,但我并不想多次体验这种事情。与2K游戏中的MyRise模式不同,后者经常以一个更大的总体故事情节为基础,而这些故事情节则是为了服务于更大的故事情节而存在的,这些故事情节都只是停停走走,没有真正的内涵。据说故事可以分支,取决于胜利和失败,但不清楚这是否意味着你必须赢得特定的比赛才能获得不同的结果,或者以一定的胜负比例获得胜利。我正在玩我的第三个《晋级之路》,但我只看到了12个不同故事中的一半,并没有关于如何看到其他故事的明确指示。
此外,《晋级之路》还具有一些轻度的管理模拟元素,但不够完善。在每周,你可以做一些事情,比如锻炼以获得技能点来提升你的能力,去观光以获得下一场比赛的临时动力加成,或者品尝一些当地美食来恢复做所有这些事情所需的能量。如果选择非自创角色,你的所有技能点都是完全无用的,因为他们的属性不能改变。自创摔跤手从最低水平开始,并且没有任何实践,新玩家很可能会在与顶级、装备齐全的对手早期配对和对战中受到欺负。这个模式有很大的潜力,但在这里没有得到实现。