一位开发者花了七年的时间手绘了一款完整的游戏 – GameTopic

A developer spent seven years hand-drawing a complete game - GameTopic.

你可能听说过许多使用手绘元素的游戏 – 通常是背景。但是有没有一款游戏,每个物体、每个背景、每个平台都是手绘的呢?这就是开发者帕特·纳乌姆在《大师的弟子》中所做的(你可以在下面观看它的预告片),他花了整整七年的时间才完成。

我在《大师的弟子》上线几周后的一个通话中与纳乌姆交谈,但当我问他认为自己的职位是什么时,他告诉我他还有点犹豫是否介绍自己是一名游戏开发者。在过去的15年里,他一直是一名平面设计师,但他大部分时间都在制作游戏。他解释说,《大师的弟子》的创意最初是受到亚美尼亚摄影师苏伦·曼韦利安的作品启发的。纳乌姆大约十年前看到了曼韦利安拍摄的近距离眼球的详细照片,但他花了几年时间才酝酿出《大师的弟子》的想法。

“我有一个想法,就是在一个巨大的山谷中设置一个游戏,你从白色的边缘开始,也就是虹膜的边缘,然后你朝着瞳孔移动,”纳乌姆解释道。“我觉得这是一个很酷的目标,我画了这些虹膜的想法…然后我想,如果游戏从眼睛的边缘开始,从拥有眼睛的人开始…所以你会从他们的眼睛中体验到一些事物,因为你会在游戏的背景中看到他们看到的东西。”

注重细节

在担任平面设计师的同时,纳乌姆悄悄地继续思考他的想法,并于七年前开始制作《大师的弟子》。他考虑了眼球可能属于谁的多个角度,首先想象了一个虚构的人物,可以与他自己的个人故事联系起来。他最终选择了克洛德·莫奈,因为他了解了眼部疾病并了解到莫奈患有白内障。在很多方面,莫奈是一个完美的选择。他的生活很有趣,包括旅行、战争、婚姻、家庭问题,当然还有他的画作。而且他的作品本身非常适合纳乌姆,他的大学艺术学位专注于类似的抽象与写实风格的绘画作品。

不幸的是,纳乌姆不知道如何编码。他在大学时修了一门编码课程,作为媒体艺术专业的一部分,但几乎挂科了。有一段时间,他尝试与合作者合作,但合作很容易走偏,纳乌姆最终意识到他需要自己建造《大师的弟子》。所以他买了一本 C# 的书来重新学习编码……发现第二次学起来更容易。

“[在学校里],我在做动画,我们把旧电影胶卷拼接在一起,制作出有趣的艺术作品,”他回忆道。“然后我要坐在电脑前写代码。所以,[编码]似乎非常无聊。但是当我突然有了一个目标,我有了一个理由去制作它和学习这个,我突然就更感兴趣了……但是它仍然花了很长时间,我仍然很菜。我仍然需要在谷歌上搜索东西,我的记忆力很差。”

掌握了编码的概念并明确了自己的想法后,纳乌姆准备开始认真制作。他说,当他刚开始时,他买了大刷子,并计划在大画布上做大幅涂抹的绘画。但由于一个关键原因,这个想法很快变得过于具有挑战性:他没有足够的公寓空间。

“我做了几幅,然后我意识到,如果我要做这个游戏,我的公寓里将有很多画布,”他说。“我将会有一堆一堆的艺术作品,因为我将制作成千上万幅艺术品。我要怎么做呢,因为我没有那么多的空间。”

因此,他改变了方向,最终开始用非常浓墨重彩的颜料进行小画作,这样他就可以使用更少的画布。经过一些试验和错误的摄影,纳乌姆终于找到了一套将这些绘画作为层次扫描到游戏中的系统,并小心翼翼地捕捉尽可能多的纹理和微观细节。

“我最终买了一个胶片扫描仪……它被设计成可以以非常非常高的分辨率扫描胶片。所以我可以得到非常高的细节,甚至在一些最初的关卡中,你可以看到实际扫描床上的灰尘颗粒,我没来得及擦掉。”

纳乌姆的系统在《大师的徒弟》的大部分时间里都很管用。他把自己的绘画作品放在文件夹里,最终积攒了大约三个文件夹的艺术品,涵盖了十二个关卡的谜题。然而,当他接近开发的尾声时,他的方法遇到了另一个问题:为了确保高水平的绘画细节,纳乌姆无意中使他的游戏文件变得非常大。

“当我完成游戏并将其移植到任天堂时,我雇了一家公司,他们正在检查我错过的所有重要事项,因为我是一个初次编码者。游戏文件本身有50GB,对于一个五小时的游戏来说,这太大了,因为我只是扫描了这些东西…我已经把它做得小了一点,但是每个东西的大小都是它需要的两倍,所以我最终不得不非常痛苦地降低每件事物的分辨率。这真是刺痛我的心。”

抽象的层次

在制作《大师的徒弟》期间,纳乌姆有很多时间思考游戏和视觉艺术的交集方式,尤其是在抽象意义上。我们聊天的时候,他稍微抒情地谈到了游戏本质上是抽象的方式,例如,捡起一个物体对于玩家来说只是按下一个按钮。然而,很多AAA游戏往往努力追求接近现实的东西,尤其是在图形方面。相比之下,他认为独立游戏往往没有足够的预算来追求现实主义,而更加倾向于抽象。

“与其说‘我们花费了数百万美元和五年时间制作这款游戏,使其成为芝加哥最逼真的再现’,他们会说‘这是一个在直线和正方形景观中跳跃的方块,我会让配音变得有趣。’这就是《汤姆是一个人》。《Limbo》也是如此,我们是一个横向卷轴游戏,我们只是黑白阴影在景观中移动。甚至《A Short Hike》也是如此,它是以等距像素化的方式呈现,你只需要四处奔跑。”

我们还谈了一段时间关于本内特·福迪(Bennett Foddy)的游戏,尤其是他早期的作品《QWOP》和即将发布的《Baby Steps》,他们更加抽象,直到把抬起一条腿和迈出一步的概念深度抽象到幽默的地步。谈话最终又转回到《大师的徒弟》,它不仅在机制上和缺乏对话或文本上抽象,而且还通过视觉上非常独特的方式进行了抽象。纳乌姆使用真正的艺术和真正的颜料来创造抽象的场景。结果,他收到了一些玩家的反馈,他们发现这款游戏令人惊讶地让人怀旧 – 许多人自从小时候玩指画颜料以来就没有这样近距离地观察真正的颜料和刷笔了。

所有这些结合在一起 – 观众的反应,他对其他独立游戏的经验以及他自己的抽象艺术经历 – 让纳乌姆好奇,视频游戏开发者可以通过视觉、声音或游戏机制等抽象元素来引发观众的反应的其他方式。

“在游戏中拥有逼真的资源,即使它看起来不像逼真的游戏,你也会遇到人们在这些事物中所认可的东西,”纳乌姆说。“因为抽象就是这样。我们如何将人们理解的东西抽象化,以便他们能够在不同的环境中理解它?因此,如果你在独立游戏中有一个抽象的视觉语言,比如按下按钮打开门,你如何以不同的方式呈现呢?”

所有眼睛都在你身上

好消息是:纳乌姆可能有机会在未来的游戏中探索这个领域。《大师的徒弟》上个月末在PC和任天堂Switch上发布,并对他来说是一个意外的成功,这在很大程度上要归功于一些意外的社交媒体病毒传播。在开发的这些年里,纳乌姆一直在做自己的营销,主要是每周发一些社交媒体帖子,建立了一小群粉丝。但是,就在游戏发布前的一个月左右,他的帖子意外地变得病毒传播。然后又一个。突然间,《大师的徒弟》在发布之前就被数百万人看到了。

“那真是令人惊讶的事情,因为我原本以为这款游戏只会面对一小撮人,”纳乌姆说。“但是这些帖子一经发布,一切都变得巨大起来…它变成了这个巨大的机器。我从一个小小的独立开发者空间来的,不确定自己在做什么,突然间变得比我曾经期望的要大得多,因为我有建立一个游戏公司的梦想,继续制作游戏。”

“我最大的希望就是能制作下一个游戏。现在销售额已经达到了这个目标。我可以继续全职游戏日,并直接投入到下一个游戏的制作中。”