采访:邪恶帝国首席运营官谈论《死亡细胞》、合作与未来

采访:邪恶帝国首席运营官谈《死细胞》合作与未来

Dead Cells(死亡细胞)已经成为日益增长的Roguelike游戏类型中家喻户晓的名字,并且在评论家和玩家中均获得了几乎普遍的赞誉。即使在尚未完成的抢先体验阶段,游戏也成功售出了令人瞩目的70万份。Dead Cells(死亡细胞)紧密的控制、令人上瘾的死亡和再试的游戏循环,以及与其他独立游戏如《空洞骑士》和《Hyper Light Drifter》的有趣交叉合作,都为其最新的里程碑做出了贡献:已售出惊人的1000万份。

为了庆祝这一巨大的胜利,Evil Empire首席运营官Benjamin Laulan接受了GameTopic的采访,讨论了游戏成功之路。他谈到了他为什么觉得游戏引起了如此多玩家的共鸣,游戏在这些年里发生了哪些变化,以及Dead Cells(死亡细胞)及其开发人员的未来展望。 由于篇幅和清晰度的原因,本次采访进行了编辑。

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问:自问世以来,Dead Cells(死亡细胞)已经销售了1000万份。在您看来,是什么让这款游戏能够吸引如此多的人?

Laulan:说实话,这真是令人难以置信。有点奇怪,因为我们知道我们正朝着这个数字前进 – 因为我们知道销售数字,显然我们不是在过去几周内卖出了200万份。所以从那个角度来说,这不是一个惊喜。但是实现它是完全不同的事情。这真是令人难以置信。回答你的问题,我认为这很大程度上是运气。但我想说,这也与我们对游戏的承诺以及我们在游戏中投入的内容有关。我认为现在我们正在开发我们的第35个游戏更新。我们喜欢说“我们从未离开抢先体验”。我们继续提供内容是因为听众在这里,社区在这里。

我认为如果我们可以总结游戏的成功,那要归功于我们的社区。他们支持我们,他们希望获得更多,他们推动我们做更多,无论是内容还是纯粹的创造力,以新的方式来玩游戏,他们让我们能够以某种方式继续做下去。所以这是一个良性循环,在这个过程中,我们为社区而做,社区在这里继续玩游戏,并且他们继续告诉其他人购买游戏。因此游戏继续销售,并且这使我们有能力组建一个完全专注于这个游戏的团队。

问:您提到游戏正在进行第35次更新。在这些年里,您觉得最重要的变化是什么?

Laulan:我认为最重要的变化是在抢先体验期间进行的,我们真正致力于游戏的核心机制。在那个时候进行了最重要的变化。后来,我们消除了繁琐的任务并为发布进行了一些故事情节和背景的补充,这为游戏增加了之前没有的深度。最近的一个重大变化是我们在今年发布的可访问性更新。这个更新真正关注给大多数玩家提供能够实际玩游戏并以他们想要或能够的方式享受游戏的能力。这个更新得到了非常好的反响。

我很喜欢那个更新,因为我在Dead Cells(死亡细胞)方面表现得相当差。能够调整游戏体验更易上手真是太好了。

Laulan:没问题。我们并不是真的想对观众说:“好吧,我们用这种方式设计了游戏,游戏的创意方向和愿景是这样的,这是唯一的玩法。”如果你想使用助手或修改器来玩,那没问题。这不是坏事,我们也希望你享受游戏。虽然这不是我们一开始的设计思路,但我们不会因为你使用简易模式或其他一些东西而对你评头论足。

我们真的希望尽可能多的玩家能够玩这款游戏,但当你看到更新的数量时,这会让新玩家感到有些不知所措。当你第一次启动游戏时,到处都会冒出关于所有更新和DLC的弹窗。这也是我们想要解决的问题。对于新来者来说,入门是很重要的,因为我们现在已经发布了35个更新了,这是非常好的,但我们也希望游戏对于那些过去几年没有关注Dead Cells(死亡细胞)的人来说更容易上手。

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问:《死亡细胞》与其他独立游戏如《空洞骑士》和《Hyper Light Drifter》有过多次合作。你能谈谈你们如何处理这些合作吗?你们是如何决定与哪些游戏合作的?

Laulan:几个独立开发者朋友在过去几年里问我们:“嘿,我们正在开发这款游戏。我们能在我们的游戏中使用《死亡细胞》的部分内容吗?”每次我们都会考虑:“这个游戏在质量上是否很出色?是否有一定的受众?”如果这些都没问题,我们就会说:“好的,当然可以在你的游戏中使用《死亡细胞》,我们很高兴并且感到荣幸能够借给你们我们的被斩首者角色或武器。”

后来,我想到:“好吧,我们有很多独立开发者朋友。我们非常喜爱并尊重很多那些工作室。为什么不为我们的玩家做这样的事情呢?”最初的计划是在圣诞节送出这些礼物。所以我就开始给我的联系人发邮件,内容大致是:“嘿,老兄,我是你们游戏的超级粉丝。我们正在开发《死亡细胞》,我们有一个关于独立开发者朋友的更新的想法,我们希望能够在游戏中使用你们游戏的角色和武器。”反响非常好。在游戏中加入《空洞骑士》或《Hotline Miami》是我的梦想之一,我们就会说:“我们能在游戏中加入这个吗?”“只要发一封邮件,看看他们怎么说。”有时候只需要问一下就行,你知道的。

这是《死亡细胞》非常独特的一点。来自其他游戏的合作物品具有有趣的机制,而不仅仅是现有《死亡细胞》装备的重新涂色。

Laulan:是的,我们从不这样做。即使是基础游戏内容也不会如此。我们永远不会只是用同一把剑分别加上火焰效果、冰霜效果和毒素效果。我知道自从游戏发布以来已经有很多更新了,但我们始终坚持创意第一。我们做任何事情都是因为我们有想法,并且我们对将它们应用到游戏中感到兴奋。因此,我们对合作也采用了这种思维方式。

我不知道你是否玩过这两个更新——因为《死亡细胞》中有两个“朋友”更新——你可以看到第二个更新和第一个更新在范围和内容上的巨大差异。因为在第二个更新中,我们对游戏中添加的Lore房间非常痴迷。它们对自己的游戏有很大的参考价值,这就是为什么游戏中会出现一辆德洛雷安(DeLorean)的原因。第一个更新则比较保守,更侧重于武器。作为独立开发者,我们团结一致更加强大。当你面对这么多大型AAA游戏时,我认为团结起来是很重要的。

问:《死亡细胞》中有大量的武器和突变供玩家探索。你们是如何决定下一个要加入的内容呢?每次新添加都有特定的目标吗?

Laulan:正如我说过的,我们始终受到我们能有多么有创意以及我们能发明新的有趣的游戏玩法的驱动。所以这不是只是创建皮肤,然后改变颜色就完成了,然后以15美元的价格出售。这真的不是我们的做法。我们有一个巨大的圣诞愿望清单,上面列出了我们想要在游戏中实现的东西。所以这是一个方式。另一个方式是社区,因为我们的开发者与《死亡细胞》的Discord和Reddit社区非常亲近,我们听取了他们的意见。如果一些意见是大家强烈需求的惊人好主意,我们可以考虑将其放入游戏中或不放入。

但同时,我认为这也是团队的一部分。团队最大的优势之一——顺便说一下,我们的团队非常棒——就是我们给予他们在这个领域非常创造性的自由。通常,游戏程序员与艺术家之一合作,他们可以迅速进行原型制作。因此,他们可以大胆尝试并快速测试一些疯狂的想法。我们有《死亡细胞》的游戏设计师,他负责更新或DLC的整体构思和愿景,但之后,游戏程序员和艺术家们可以发挥自己的创意,提出自己的想法并将其呈现出来。如果有意义,哪怕是疯狂的想法,我们都会尝试将其加入游戏中,并在得到Motion Twin和所有人的认可后进行实施。

这就是你在游戏中遇到鲨卷风的方式。当你把一条鲨鱼扔进龙卷风中,就会产生鲨卷风。

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问:你提到过经常倾听社区的意见。能否想到一些基于社区反馈的有趣改变?

Laulan:我们过去常常在补丁说明中加入一个小标签,表示某个功能的添加或修改是基于社区的建议。这是我们的方式来表示“好的,这是多亏了你们。这个功能适合游戏。”我认为可访问性也是其中之一。此外,我们为Twitch整合所做的工作也是与社区合作完成的。观众可以参与游戏,通过扔炸弹等方式来打扰玩家。

我想给予他们提供的创意以荣誉。不过并不能听取每一个社区的建议。你需要专注于对游戏的愿景,因为你仍然负责将愿景和创意传达给社区。但是这是一个很好的平衡,他们提出了很棒的创意。

问:据网站称,Evil Empire这个名字源于对抗行业不道德做法和尊重玩家的愿望。这种理念如何影响你们的游戏开发方式?有没有一些做法是你们避免的?

Laulan:对于背景,Evil Empire有四个创始人,其中三个来自市场营销领域,因为我们是负责发布和整个游戏上市的人,我们是Motion Twin的公众形象。所以这也是Evil Empire名字背后的一个笑话,因为通常来说,市场营销被认为是不好的一面。所以我们想要拥有它,并通过这个名字来取笑它。

回答你的问题,首先想到的是加班。在Evil Empire,我们有严格的零加班政策,我们非常希望遵守这一点。如果某些东西需要因为糟糕的制作管理而受到影响,那不应该是人类。如果我们需要因为制作管理不善而延迟某事,我们会这样做,因为我们必须这样做。没有其他解决办法。你不能要求整个团队加倍工作时间,只为了交付你所承诺的东西。这就是主要的。

这与社区有关,以及我们如何与他们保持透明。我们真正认识到,如果你以真实透明和人性化的方式解释原因,通常他们会理解你只是一个由人组成的团队。有时候会犯错误,那也没关系,只要你不忽悠他们。有时候我们更新有些延迟,或者在游戏主机上遇到认证问题,不得不说:“抱歉,我们没能按时交付。我们知道我们说过我们会以不同的方式做事,这是发生了什么。对此很抱歉。我们将尽力避免将来发生这种情况。”但是你不能对他们撒谎。你只能给他们真相,并且保持谦逊和诚实。

我注意到当这种情况发生在独立开发者身上时,玩家们的态度都非常积极。很多评论说“慢慢来”,并关心开发者的精神健康。

Laulan:也许他们对我们这些独立开发者更宽容一些,但我的意思是,AAA游戏背后也是人,即使游戏社区经常取笑那些拖延时开发者发表道歉信的大推文。它已经成为一个梗了。但是我不知道。也许是因为我们通过我们的渠道传达了更人性化的沟通,这与玩家共鸣。也许AAA游戏应该尝试更接地气和人性化的沟通?我没有解释。但我同意你的观点。通常来说,对于下一款《空洞骑士》(Hollow Knight)之类的游戏延迟会更容易,而对于更大的AAA游戏来说则不太容易。

问:很多游戏都提到《死亡细胞》是它们的灵感来源。那么,在《死亡细胞》开发过程中有哪些游戏对它有影响呢?

Laulan:你这么说真有趣,因为当Supergiant找到我们寻求关于抢先体验的建议以及我们在我们的类地牢游戏中做了什么时,我们感到非常荣幸和开心,他们告诉我们:“好吧,我们将把这作为我们下一款游戏《冥王》的主要灵感来源。”结果对他们来说非常成功。所以我们对此感到非常高兴和激动。

不过,回答你的问题,游戏的主要灵感显然来自《悲叹之城:月下夜想曲》。这就是为什么我们一开始就想制作自己的致敬作品,向这个具有里程碑意义的游戏致敬。但我们真正想做的是制作一个让你在玩《悲叹之城:月下夜想曲》时那种感觉的游戏,而不是完全照搬它的玩法,因为如果把《悲叹之城:月下夜想曲》的玩法原封不动地搬到《死亡细胞》中,那就是完全不同的游戏了,显然。

我们真正关注的是游戏体验和加速进程,以实现令人满意的快节奏战斗系统。这是我们对该游戏最主要的致敬。实际上,许多武器、关卡和物品都基于《悲叹之城》的物品设计。所以当我们为《回归到悲叹之城》DLC设计实际知识产权时,我们有些尴尬,因为我们已经有很多我们想要放入游戏中的武器,但它们已经以不同的名字存在了。

这是游戏的主要影响,显然还有《黑暗之魂》对我们想要拥有的战斗系统的影响。即使我们的战斗系统更加快节奏,我们真的想要有闪避和翻滚,并与强大的敌人进行这种“我可能随时在游戏中死亡”的战斗。从游戏玩法上来说,更接近《黑暗之魂》,从影响上来说,更接近《悲叹之城:月下夜想曲》。

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问:《死亡细胞》在发展过程中对流派的增长起到了重要作用,但并不是每个游戏都能达到预期目标。你认为像《死亡细胞》这样的游戏对玩家来说最重要的是什么,才能让它有趣且引人入胜?

Laulan:游戏体验。我认为成功的秘诀绝对在于游戏体验。你可以在游戏展上把手柄交给某个人,他们立刻会说:“嗯…还不错!”它感觉良好且直观。即使你在第一关就死了,就像那些从未玩过游戏的人在游戏展上通常会发生的情况一样。它有一种让人惊叹的游戏体验,这是它的主要吸引点。

在最初的五秒钟,你通过控制你的角色、闪避敌人、破门等方式,就能感受到掌控感和满足感。我认为这是《死亡细胞》成为现在的游戏的最重要的因素。Motion Twin花费了无数小时在你甚至都没有注意到的最细微之处,让它感觉正确,包括帮助器和其他在玩游戏时看不见的东西。但如果我们把它们去掉,你会得到完全不同的游戏,而且可能非常烦人,我认为。

问:我们已经进行了很多回顾,那么《死亡细胞》的未来会怎样?你们已经计划了多远的未来?你们有哪些特定的目标?

Laulan:我可以说的是,随着《悲叹之城》DLC的发布,这是一个回到起源的方式,能够真正满足我们的致敬,我们现在想要专注于我们自己的游戏,而不是进行一些跨界合作。我们之前做了很多这样的合作,这很有趣,我们喜欢它,但我们不想成为只做跨界合作的游戏。

我们不是《堡垒之夜》。我们有自己的宇宙、故事线和角色,我们热爱它们,我们想要在它们上面做更多。所以我们的想法不仅仅是做跨界合作。显然,有很多我们愿意将其引入《死亡细胞》的精彩游戏,但现在,我认为我们真的想要专注于不同的玩法方式。我们想要花时间,这意味着可能比之前更长的开发时间,来真正创造一种新的《死亡细胞》体验。所以在接下来的几年里,可能会有较少的更新,因为我们正在致力于创造一款与以往不同的游戏。同时,我们还有一些令人惊叹的东西即将推出,比如动画电视剧和桌游。

问:邪恶帝国也希望开发自己全新的游戏。在计划或想法方面,您能说些什么吗?

Laulan:这个计划目前还保密。邪恶帝国团队成长了很多。目前有15人全职从事《死亡细胞》的开发,我们还有两个完整的团队同时开发其他游戏。现在我们已经有超过60人,同时进行着三个项目。其中一个是《死亡细胞》,而另外两个我暂时不能透露,但对我们来说将会非常令人兴奋。我们目前把重点放在这三个项目上,对于一个如此年轻的工作室来说,这是一个相当大的挑战,但我认为我们正在走在正确的道路上。

问:您提到了《死亡细胞》的动画电视剧。您能稍微谈谈这个吗?它是如何产生的,创作过程是什么样的?

Laulan:基本上,我们为每个DLC和游戏发布制作了动画预告片,与法国动画工作室Bobby Prod和Bobbypills合作。我们为我们的四个大型DLC制作了一分钟的动画,我们真的开始喜欢它。它帮助我们为宇宙和角色创造了更多的深度,为“被斩首者”的背景提供了一个小的副故事 – 这个动画版本的“被斩首者”受到游戏的启发,但并不完全相同 – 人们喜欢它。

对于每个DLC,我们都被问了很多关于“动画系列什么时候出来”的问题,因为动画风格真的非常出色,预告片中的动作场景也非常惊人。每次,你可以去YouTube的评论区看到有人要求电视剧。起初我们并没有太认真对待,因为我们知道这一分钟的成本是非常高昂的。我们最终和Bobbypills讨论了很多此事。我们都希望能实现这个想法,但我们认为这更像是一个永远不可能实现的幻想。突然有些事情发生了,一些合作伙伴同时加入进来,我们与Bobbypills和ADN(Animation Digital Network)达成了一项协议,后者是法国的动画流媒体服务,最终这一切都变成了现实。

所以我们看了一些剧集,真的非常有趣。它与我最初的想法有点不同,但我不能透露太多。它在探索《死亡细胞》世界方面有一个不同于我们所想象的方式:一部好基友电影!有很多喜剧和笑话,当然也有动作,因为这是《死亡细胞》,我们不是来在城堡里闲逛的,我们最终需要碰到一些僵尸。但是,这就是这个想法。我还没有具体的日期,但进展顺利。

[END]

《死亡细胞》现已在移动设备、PC、PS4、Switch和Xbox One上推出。

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