戈德游戏评测:“最终感觉有些徒劳无功”

戈德游戏评测:有些徒劳无功

城市建造游戏何时成为了主流?以往的几年里,城市建造游戏可能没有机会脱颖而出,因为所有的游戏迷只有《模拟城市》一个选择。但现在呢?现在你可以在火星上进行地形塑造,度过蒸汽朋克冰河时代,恢复一个星球的生态系统,或者在各种背景、历史时间线、未来可能性或幻想主题中建立繁荣的村庄、城镇和城市。如今在选择最佳城市建造游戏时几乎有太多的选择,而Gord在众多正在进行中的开发中构建了自己的小家园。

发行日期:2023年8月18日
平台:PC
开发商:Covenant.dev
发行商:Team17

Gord所属的这个庞大的市场,来自城市建造游戏的生存子流派,也就是说,它更多地关注的是确保每个人都能在外部威胁和马斯洛需求层次的不断要求下保持生存,而不是扩张和发展你的定居点。它完全处于黑暗奇幻的风格之中,并创造了一个广阔、深入和丰富的世界背景,以满足最初的好奇心。Gord成功地吸引了《权力的游戏》的神秘感,你可以将游戏玩法和背景设定为专注于墙外的领域。

潜伏的死亡

(图片来源:Team17)

然而,与白行者不同的是,在你的定居点的木墙外以及你的居民的心灵中,潜伏着一群黑暗而令人担忧的阴影生物,如果他们需要走出火炬光线外获取资源(而且他们肯定会这样做),这些名为“gord”的居民就成为黑暗中的灯塔。在gord的安全环境中,只要他们不闲着,你会发现你的居民大多都很满足。

Gord在氛围方面相当认真,通过视觉、听觉和书面风格的混合,加深了它持续存在的压迫感。树木在无尽的风中不停地摇晃,适度而微妙的黑暗配乐让你保持警惕,与此同时,短小的文字对话将从你的居民那里弹出,他们疲惫地对世界和你的行动作出回应。这一切都非常肮脏,而且这完全是作为赞美。

所有这些都与Gord及其城市建设的核心机制——理智——联系在一起。理智是一种需要管理的资源,而不是幸福感。由于在gord的墙外停留时间过长会导致居民的理智水平熵增,甚至冒着完全放弃你的指挥风险,Gord成为了一个关于时刻关注相关统计数据和变化细节的游戏,即使你在某个关卡中可能被其他事情分心。

Gord选择采用更小、更微观管理的城市建设规模,你可以直接从屏幕的右侧选择你定居点的每个居民。在后期游戏中,你将面对10个人的定居点,而不是100个甚至1000个。这里没有太多的抽象概念,你需要掌握一切,以确保你的gord有所需的东西来发展。

Gord的核心

(图片来源:Team17)

每个居民都有自己的年龄、消耗速度和攻击伤害、积极和消极特征,甚至可以装备物品进行进一步的最小最大化,这增加了一些额外的背景信息,但幸运的是,它从未真正成为人员管理方面的负担。

可以说,这增加了一些复杂性,但它创造了一种体验,你会发现自己在为特定的人分配特定的角色,因为这样更适合他们。不久之后,你将根据他们在任何给定时刻的行为预期来记住这些随机生成的、过于奇幻的名字(尽管你可以给他们起任何你喜欢的名字),而不是根据他们的个性特征、个人形象或背景故事。

这一点非常重要,因为在Gord中,你永远不会拥有足够的工人。事实上,每个级别都要求你选择你的初始幸存者组,这意味着要留下许多在上一级出生或被救援的人,仅仅是因为他们在任何职业中都没有与之前的人相当的经验。

(图片来源:Team17)

“这一切都很肮脏,这是完全作为赞美而说的。”

这个问题与Gord本身一样,都让人觉得有点徒劳。这种对工人的限制在机械上是有意义的,因为它要求每个幸存者定期更换角色以适应定居点当前的需求,至少在新的公民出生并长大或从黑暗的森林中被救援之前是如此。但是,不得不重新做同样的工作,等待婴儿长大成为工作成年人,或者在每个级别中搜寻被困公民,不仅最终感觉繁琐,而且破坏了共同努力在这个严酷的景观中生存的主题叙事,因为你只是抛弃了所有那些你努力让他们成为你社会的一部分的人。

每个级别都从建立一个新的基地开始,尽管在完美地定位墙壁和整齐地旋转建筑物的所有奇妙新颖之处,它从未真正感觉你每次都在做一些不同的事情。城市建设游戏几乎总是关于观察你的定居点随着时间的推移扩展和发展,但是Gord完全打破了这一点,它没有足够的深度、复杂性或多样性来替代它。你将按照相同的顺序建造几个相同的建筑物,对它们的位置或为什么要建造它们不太在意。

这正是与Gord的不协调之处。在这个阴郁的幻想世界中,世界构建的工作非常辛苦,角色们谈论起他们生活在野外是多么可怕。但是游戏实际上并没有支持这一点。最初,这个问题以一种玩笑式的问题出现,你可能会问自己:如果食物如此稀缺且难以获得,为什么一个蜂蜜酒厂似乎有无限的精神恢复饮料?

(图片来源:Team17)

但随着时间的推移,这个恐怖的外部世界的幕布逐渐褪去,你陷入了一个重复的例行程序,它与Gord试图营造的氛围不太协调。随着供应变得更加稀缺或远离你在级别中的起始位置,恶心的野兽的威胁也会增加,但由于这一切都与城市建设和管理理智的核心机制没有真正联系,一切最终都变得肤浅和重复。

其中一方面确实引起了兴趣,那就是它的“恶魔”(Horrors)。这些可以被视为某些级别的“boss”,独特的怪物可以阻碍你的进度,除非你做出道德选择。偶尔会出现一些随机生成的道德事件,但这些的影响通常很小,要么是积极的,要么是消极的。

然而,恶魔会更加复杂,因为它们要求你做出有权衡的选择(比如牺牲最后一个出生的孩子)或者在相当棘手的战斗中击败恶魔。这不一定是一个容易做出的决定,因为如果你不小心,战斗很容易导致你最有经验的人的死亡,但是很好奇看到有多少玩家会选择简单的不道德选项,而不是只是聚集一群军事单位,用尽可能多的锋利的金属去戳这些怪物。

免责声明

Gord的评测是在PC上进行的,由发行商提供的代码。