宫本理论解释为什么这个任天堂系列不是一个巨大的销售热点

宫本理论解释为何这个任天堂系列销售不火

对于由任天堂开发和发行的众多系列作品来说,皮克敏并没有像你所期望的那样畅销。在最近的一次任天堂开发者问答中,系列创始人宫本茂分享了他对此的看法。

主要的皮克敏系列在其生命周期中仅售出了500多万份,这只是《塞尔达传说:王国之泪》在头三天内售出数量的一半。在最近的采访中,宫本茂自问了关于这个系列的问题:“‘为什么尽管游戏玩起来很有趣,销量却没有爆发?为什么人们认为它们很难?’”

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正在播放:皮克敏背后的黑暗传说

这位标志性的开发者继续解释说,他认为玩家之所以对这些游戏感到困惑,是因为死亡在其中扮演了重要角色。“我理解人们在死亡成为因素时会觉得游戏更加困难,”宫本茂在回答采访者关于玩家害怕皮克敏死亡因为它们很可爱的评论时说道,“但我认为这个系列的优势在于它与死亡的关系。

“如果某些事情是不可逆的,你需要找到一种方法来防止不希望发生的事情。为了防止皮克敏死亡,你需要练习‘Dandori’。对我来说,这就是这款游戏独特之处。我认为人们认为皮克敏难的原因有两个:控制和游戏的深度。我花了很长时间思考如何把这些观点传达成‘有趣’而不是‘困难’。”

顺便提一下,这篇文章解释了“Dandori”一词的含义,称它是一个“日语词汇,意思是‘预先考虑规划和效率,以顺利完成任务’”。

宫本茂接着谈到了团队希望尽可能让更多的人玩皮克敏4,同时确保它仍然像皮克敏一样。“第一款游戏提供了更深入的挑战,而第二款游戏在内容方面更加广泛,而我们在皮克敏3中回到了与第一款更接近的状态。但是在思考后,我意识到我们可以两者兼顾。我们可以保留使皮克敏如此有趣的游戏深度,同时提供功能性支持以应对控制方面的挑战。”

皮克敏4刚刚在今天发布,从整体来看,评论家们都非常喜欢这款游戏。GameSpot的皮克敏4评论给予游戏7/10的评分,并赞扬了其环境谜题,尽管作者史蒂夫·瓦茨认为Dandori挑战和战斗与游戏的其他部分不协调。

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