为什么我让电子游戏把我送回学校呢?
为什么游戏送我回学校?
如果你和我一样,回到学校的想法会让你感到恐惧。我仍然做着没有准备好的考试的噩梦,晚上躺在床上时,我仍然记得我十五岁时做过的令人尴尬的事情。然而,给我一个能让我回到那里的游戏,我会告诉你一个我会投入一百个小时的游戏。
是什么让这些游戏如此引人入胜?显而易见的答案是,我们的学校时光 – 充满戏剧和焦虑 – 成为构建视频游戏的完美基础。
“Necrosoft Games”的创意总监Brandon Sheffield说:“有人告诉你该做什么,但他们对你没有真正的权威。”老师给你布置作业,有权威可抱怨,[而且]有一个多样化的人群有一个共同目标,被迫一起努力工作。“
受到《女神异闻录》系列和意大利恐怖电影的启发,《魔鬼学校》将玩家扮演成Faye,一名被派往一个结合了大学和监狱的机构的恶魔猎人。这使得游戏可以更成熟地处理学校作业、人际关系和与恶魔作战的公式。
然而,大多数类似的游戏更偏向年轻人。很容易理解为什么。青少年常常会把最微小的时刻看得更加深刻,情绪过于激烈而令人难以承受。
Kraken Academy!!的游戏导演Annika Maar建议说:“你第一次感受到的所有这些强烈情感都是故事的伟大灵感。”
这种关注年轻学生的特点也使得《魔鬼学校》和《火焰纹章:风花雪月》等游戏以其更大学氛围而脱颖而出。
然而,你可能认为在一个学习场所设置游戏会感觉陈旧。然而,我们集体的教育创伤如此之深,以至于开发者们继续成功地挖掘其中的可关联故事。无论是1984年的《Skool Daze》中发现的英国学校的拼贴,还是最近重新发行的《女神异闻录4》中的Yasogami高中,游戏行业对看似无穷无尽的年轻混乱的深度有着悠久的历史。
Maar说:“我们生活中的很多事情在很短的时间内发生了很大的变化。青春期来临,突然之间,之前一点都不重要的事情变得生死攸关。”
但是这种混乱不仅仅为视频游戏的公式奠定了坚实的基础,它还为我们旧生活提供了一个窗口 – 一个瞥见我们自己经历的不同演绎的窗口 – 这可能更重要。
交互媒体的独特之处在于其具有切实可行的逃避现实的潜力。尽管我们可能会被《最后生还者》等游戏中父亲驱动的故事所感动,或者在《星之卡比与被遗忘的国度》中成为一段楼梯而感到兴奋,但是将我们投入到年轻时代的角色中的游戏提供了一种更具体的逃避方式。这是一种逃离到我们可以有意义地与之相关的经历中,进入既熟悉又奇异的世界。
这是开发者Jae Yoo在创作《永恒之夜》时非常重要的一点。他说:“创造一个比现实更丰富多彩、更令人愉悦的世界是使游戏对玩家具有吸引力的原因。”
与《魔鬼学校》一样,《永恒之夜》受到了《女神异闻录》等作品的影响,将一群青少年投入到一个充满怪物的末日世界中。在学校被末日所取代的情况下,《永恒之夜》成功地揭示了驱动这些游戏的年轻戏剧和年轻人媒体的怪物障碍。
这么多开发者在这些游戏中加入超自然元素也并非巧合。想想《怪奇物语》为什么如此可关联。这不是因为我们被来自另一个维度的生物骚扰过。也不是对20世纪80年代的怀旧。音乐可能很棒(A-ha的《Take on Me》仍然是音乐史上的巅峰),但这个十年被冷战焦虑、摇摇欲坠的经济和艾滋病危机所定义。
相反,80年代和受80年代恐怖片启发的恐怖游戏中出现的生物代表了那些焦虑。就像《恶魔学校》这样的游戏一样。游戏的Steam页面描述了它的怪物具有“可怕和丑陋的外貌,可能令人恐惧。”
然而,谢菲尔德说,它的恶魔生物“是对你在完成学业后没有钱时所面临的恐惧的一种代理”。它们代表了“资本主义的恐怖,进入糟糕的就业市场,倒退的家庭生活,并通过与亲密的朋友建立你自己的家庭来度过这一切。”
自从人类存在以来,焦虑驱动的恐怖就一直存在。这是真实的,无论是吸血鬼,最早从对腐烂的恐惧中诞生,后来代表了维多利亚时代的性焦虑,还是狼人代表了内心斗争。在现代世界中,很少有恐怖片能与我们的青少年经历一样引人共鸣。
“我确实认为在成长的挑战和面对怪物的挑战之间有一些有趣的主题比较可以进行。”Yoo说。“无论是真实的还是想象的。”
在互动媒体中,我们拥有完美的媒介,不仅可以以一种不被动或无法触及的方式探索这些恐怖,还可以给它们一个我们可以战胜的形式。而且这正是游戏的关键之处,它们永远不会让我们独自面对。
“最终,”谢菲尔德说,“我们的游戏真正把友谊放在了面对压倒性、可怕、专制的怪事中。”
这些社交联系是以学校为背景的游戏的核心部分,也是我们与之的关系的核心部分。回顾过去并给我们的旧恶魔一个面孔可能会引人注目,但更令人动容的是游戏让我们再次体验到当我们与成百上千与我们同龄的人挤在一栋建筑物里时,关系形成的轻松程度。
我们把年轻的岁月视为一个独特激烈的动荡时期。但我们从未停止改变。那些年可能更加多变,这使它们成为完美的游戏素材。但即使在我们的二三十岁时,我们也经历着同样多的混乱多样性。我们正在巩固我们的理想,改变我们的观点,并且不可避免地摆脱关系,努力建立新关系。
那么,我们为什么不会被那些让我们感到自己是一个群体的故事所吸引呢?为什么不会被那些在游戏叙事中帮助我们度过困难的朋友所吸引呢?这是我们在自己过去的焦虑中从未经历过的。
根据Yoo的说法,这是一种为我们提供“在真实的青少年时期经常缺乏的能力和权力感”的方式。
即使我们成长为成年人,这种回顾性的能力也很重要。
“我认为对于很多人来说,学校通常是我们感到真正自由的最后一次时光,”布兰登说。“所有的可能性都在我们面前,也许我们还没有投身于职业,或设定具体的目标,感觉就像我们可以做任何事情一样。”
游戏不能让我们做任何事情 – 还不行。但它们可以以一种静态和可重复的方式重新强调在一个更简单的时代里的可能性。这对抗现代世界中的焦虑和压力变得无价。
诱人的是,我对这些游戏的喜爱可能是因为想改写过去。但我想知道,这并不是关于学习教训:那些我很久以前学到但忘记了的教训。这些是关于伴侣关系、友谊,以及更重要的是在一个世界面前保持主动性的教训,这个世界往往很容易从我们手中夺走它。
它与过去不太相关,而是过去如何影响未来。
“与其说这是一种修复那个时期的方法,”谢菲尔德说,“《恶魔学校》也许更多是试图强调对我来说事情的美好之处;以及如果你能找到属于你的人,对其他人来说事情的美好之处。”