《秩序:1886》在2015年对画面进行了极致追求,至今依然令人惊艳
《秩序:1886》画面令人惊艳
在2015年2月,The Order: 1886发布并迅速过去。这款第三人称叙事驱动的动作游戏在PS4上推出时备受瞩目,但它只提供了一个较大概念的序章,并且在Metacritic上仅获得了63的低分。当然,有些人喜欢它,但这款游戏从未获得续集甚至PS4 Pro的升级。
这是一款有限制的游戏,当然,它在许多方面推动了视觉的前沿,拥有令人惊艳的图像质量,即使在今天看来仍然异常出色,并将开发商Ready at Dawn与Crytek、Guerrilla和Don’t Nod并列为现代基于物理的渲染技术的先驱者。至今仍然备受赞誉,我们想再次看看这款游戏-并且我们能够添加现代的元素。最近对PlayStation 5固件的漏洞利用允许非常非官方的PS4帧率解锁补丁在最新的主机上工作,这意味着我们可以看到The Order以60fps的帧率运行的画面。
Ready at Dawn成立于2003年,他们的第一款游戏是备受好评的PSP游戏,包括《Daxter》和两款《战神》游戏。《The Order: 1886》是他们使用自己的IP开发的第一款新游戏,当它在2013年与PlayStation 4一同在主机的第一次媒体简报会上公开时,已经在开发中。两年后,游戏面世,受到了严厉的批评,主要集中在其游戏长度短、互动性有限和缺乏可重玩性上。然而,尽管这些缺点,Ready at Dawn仍然成功地从PSP转向PS4,构建了自己全新的引擎和工具,并交付了最佳的早期技术展示之一。
在其核心,The Order的视觉特色是一种柔和的电影呈现,最小化了锯齿和采用了大量的电影视觉效果。游戏的分辨率为1920×800(而不是标准的1920×1080),在1080p显示器上使用黑边效果以防止放大模糊-这也很好地适配了现代4K显示器。抗锯齿是重点,使用了4X EQAA。这实际上是增强质量的抗锯齿,是AMD GPU上MSAA的扩展,增加了覆盖样本的数量而不改变颜色和深度样本。这与自定义的解析着色器和TAA通道相结合,用于处理表面或着色器的锯齿。
除了这些规格,游戏的视觉质量还体现在其对可信的、基于物理的材质的依赖,对光影的精细运用以及电影式的后期处理。毕竟,基于物理的渲染现在成为现代实时图形的基础,并描述了光在表面上的行为模拟,包括反射、扩散和金属特性。
Ready at Dawn在2013年的SIGGRAPH大会上首次展示了其新一代材质流程,当时游戏和PS4本身尚未发布。在2013年,只有少数几款重要的游戏采用了基于物理的渲染,包括Don’t Nod的《记忆密码》、Crytek的《Ryse: Son of Rome》和Guerrilla的《Killzone: Shadow Fall》-因此,《The Order》虽然不是第一款,但该工作室已经在分享其方法,而这种开放性的持续存在无疑为其他开发者构建奠定了坚实的基础。


这个流程中令人印象深刻的一部分是材料扫描,其中使用真实世界的数据来制作具有真实属性的游戏材料库,然后可以使用复合图层进行修改。这使得艺术家在构建游戏世界时既自由又灵活,例如,一个逼真的铜材质可以作为水龙头的基础纹理,然后艺术家可以添加复合图层来增添表面的锈迹和污垢等额外细节。停下来仔细观察游戏世界中的任何物体,你都会发现艺术团队的精心制作。
考虑到游戏的设定和缺乏高强度的电光照明,材质质量在营造体验方面起着重要作用。当你在游戏中获得新物品时,你有机会以3D方式操纵它们,这些时刻真正让你能够欣赏到展示出来的精细细节和真实感。
在发布时,几乎没有其他游戏能够与其渲染方面竞争。材质系统特别使得这款游戏在视觉上看起来“次时代” – 尽管相对来说这个世界的物质相对较少和线性。

游戏的照明也是关键,将一切紧密联系在一起,创造出逼真的场景。《圣女之令:1886》依靠预先计算的照明来生成全局光照效果,效果令人惊叹 – 逼真的反射光照和环境光辉与自然阴影和反射高光相辅相成,增强了每个场景的深度。对于肉眼来说,它看起来很自然,但这并不是轻而易举的。
用于实现这一目标的一个关键技术在SIGGRAPH 2015演讲中进行了阐述:使用球面高斯函数在烘焙照明中捕捉漫反射和镜面反射。在Ready at Dawn进行的测试中,与立方体贴图和球面谐波等其他选择相比,球面高斯函数在《圣女之令》中的适用性更好,因此他们选择使用了它。
这就是这款游戏处理粗糙材质(如木头、石头等)上的漫反射镜面光 – 而不是金属或镜子等光滑材质上的反射。当光线涌入场景时,你会看到光线在表面上反射,基本上在其他方法中创建了不存在的镜面高光。这里的目标是通过烘焙尽可能接近像光线追踪这样更昂贵且在PS4上不可行的效果。

对于更具反射性的表面,游戏大量使用立方体贴图。在这个时期,游戏开始使用更多动态解决方案,如屏幕空间反射,但SSR也有很多缺点。最明显的是,当图像的某些部分从视野中遮挡时,反射会突然出现和消失。立方体贴图显然不太动态且需要大量内存,但Ready at Dawn使用了大量手动放置的相对高分辨率立方体贴图,以在光滑材料上捕捉场景的外观。
这些技术在当时的时代结合得相当出色,尽管开发者们可能会遇到动态日夜变化或快速变化的照明条件的问题,但对于《圣女之令》的戏剧性呈现来说,这是完美的。
除了基于物理的渲染和光照/阴影技术外,还投入了大量工作来模拟摄像机镜头可能观察到的动作,包括景深的背景虚化、胶片颗粒、泛光、先进的镜头耀斑、色调映射和每像素运动模糊。这些东西在今天已经很常见了,但在2015年拥有一个与电影镜头非常相似的游戏仍然令人印象深刻。
除了其技术成就, 《圣女之令》是一部令人印象深刻的艺术创作 – 从其精湛的动画工作到每个武器和装备中倾注的丰富细节,每一寸这个梦幻般的游戏世界都充满了细致的关怀,包括飞艇、狼人和吸血鬼。

考虑到当时的技术限制,了解到《神秘团:1886》是一个30帧的游戏并不令人意外。Ready at Dawn在保持整个游戏过程的锁定30帧方面做了出色的工作,但作为2015年的发行作品,游戏从未更新过更高的分辨率或更高的帧率,更不用说PS4 Pro或者PS5了 – 直到现在。
多亏了幻觉大师(帧率的解锁者),我们现在可以通过修补补丁来解除游戏的30帧限制 – 并结合最近的PS5漏洞,在PlayStation 5硬件上以60帧的速度运行这个修补过的游戏。这看起来非常棒,运动模糊的快门速度也很好地缩放,游戏保持了其电影般的外观,同时整体流畅度大幅提升。
不幸的是,要在您自己的PS5上体验这个,您需要一个2021年的固件,并且以后永远不能再连接到PlayStation网络 – 所以没有PSN和没有多人游戏,您必须完全离线。

不幸的是,用于创建《神秘团:1886》的旧版SDK不支持4K输出分辨率,尽管有一个内部命令变量可以选择4K,这可能是早期PC移植的残留部分。然而,通过进一步的修补,如果您愿意接受分辨率降低到1600×900以防止崩溃,您可以在16:9的比例下运行游戏。这是一个有趣的选择,但很明显,游戏画面是为超宽屏呈现而设计的,使用这个选项会减少视野并破坏剧情场景的构图。
当然,华丽的视觉效果是一个巨大的成就,但我必须说重返游戏时给我带来了启发。我认为《神秘团》背后的核心机制和概念真的很有趣和有趣。当时,开放世界游戏正爆发式增长,因此像这样一个游戏,由于其短暂的游戏时间和缺乏多人游戏而使一些人感到不满。然而,现在,您可以以5英镑/10美元的价格购买实体光盘,这就不成问题了。您会得到一个紧凑而有节奏感的线性动作游戏。
某种程度上,《神秘团:1886》感觉就像是90年代FMV游戏想要实现的最终形式。当然,这更加互动,因为这是一个真正的第三人称射击游戏,但目标是相似的 – 提供一个在电影场景和游戏玩法之间无缝切换的体验。没有任何一个游戏段落运行时间过长,您所做的事情也在不断变化。这不是一个您一定会一再回头玩的游戏,但它的反应灵敏,制作精良且有趣。电影的比较同样适用于音频,游戏采用全7.1声道混音,非常注重细节。


在发布后,《神秘团:1886》的开发商Ready at Dawn继续支持游戏,推出了一些功能,例如强大的照片模式,甚至允许您锁定当前设置并将其应用于游戏内图形,例如可以禁用或减少游戏的胶片颗粒效果 – 它基本上就像是PS4上的游戏内简化版Reshade。您可以创造出一些非常酷的结果,将后期处理推向了更高的水平。
尽管我非常喜欢最近玩的这款游戏,但它确实存在一些根本性的问题。故事在开始升温时就结束了,当你知道没有续集时,这真是个让人失望的事情,而与狼人敌人的战斗过于基础,让人不够满足。
然而,尽管已经过去了八年多,1886年的秩序仍然是一个值得一看的被遗忘的系列作品,因为它的价格低廉而且画面令人惊叹。由于Ready at Dawn现在为Meta制作VR游戏,所以可能不会有续集,但开发者对现代游戏图形的贡献应该被记住——而且由于二手价格如此之低,我们认为它值得重新体验。