《拉契特与克拉克:破碎时空》PC技术分析 – 这个移植需要更多时间
《拉契特与克拉克:破碎时空》PC技术分析 - 移植需更多时间
《机甲狂潮:远离混乱》现已在PC上发布,这是继其作为PS5独占游戏发布两年后的最新版本。我们总是很好奇索尼旗舰游戏在PC上的表现,特别是由移植专家Nixxes制作的游戏。《远离混乱》也是一次前沿的尝试——它是首批支持DirectStorage GPU解压缩的游戏之一,这应该能缩短加载时间并提高性能。这篇分析评估了PC版本的质量(还包括对刚发布的新补丁的评论),并为各种硬件提供了基于PS5的等效和优化设置,以及DirectStorage 1.2测试。Insomniac最新的PC版本有很多值得赞扬的地方,但也有一系列图形错误和问题,这表明游戏需要更多的时间来完善。
《机甲狂潮》的选项对于玩过Nixxes的《蜘蛛侠》PC移植的人来说是非常熟悉的,包括实时调整菜单和各种选项,供用户利用,包括来自所有GPU供应商的升尺度选项。设置菜单通常很容易使用,尽管在进行更改时有时会出现闪烁效果,使得更改的性质难以辨认。但奇怪的是,在中档硬件上,主菜单的帧率低于60fps,并没有明显的CPU或GPU使用。
游戏其他地方还有更严重的问题,这表明《远离混乱》发布时并没有像我们从Nixxes的作品中期待的那样完善。例如,在玩了几个小时后,我们在各种硬件上都遇到了几次游戏崩溃,从高端的Core i9 12900K和RTX 4090配置到最低配置的Ryzen 3 3100和RX 570。
除此之外,在PC版中还存在一些莫名其妙的图形退化问题,其中一些问题已经在发布后的补丁中修复,包括缺少透明效果、透明度和某些透明效果的“闪烁”问题,纹理过滤有时不起作用,一些纹理从未加载到PS5的质量。再加上游戏中的玩法错误、RT设置不一致以及对AMD硬件不支持RT,这款游戏并没有展示出其最好的一面。再一次,一个明显还没有准备好的PC移植游戏,而且还是索尼的游戏。
在我们更详细地讨论这些问题之前,值得强调的是,《远离混乱》的PC版本推动了图形保真度超越PS5,尤其是通过更高分辨率和更好的升尺度/抗锯齿技术(例如DLSS),在运动中产生的幽灵和锯齿效果较少,比PS5的“Insomniac Games Temporal Injection”(IGTI)更好。XeSS、FSR2和前述的IGTI在这里都是可行的选择,DLSS通常产生最佳效果。FSR2表现出最明显的伪影效果,因此我们建议如果有的话使用DLSS,如果不使用高RT(DLSS在反射方面存在一些问题),则是XeSS或IGTI,然后是FSR2。
PC版本的另一个优势是能够使用全分辨率而不是棋盘状的RT反射,这使得反射比在PS5上更清晰、更稳定,尤其是与DLSS结合使用时。
RT阴影也是可用的,它可以提高绘制阴影的质量和距离,并减少了一些我们从更现实的解决方案中期望的图形异常。然而,在这些Insomniac游戏中使用的BVH结构(光线追踪的实际3D模型)相对质量较低,会暴露出阴影和其投射者之间一些对齐问题,其中最突出的是草地,在游戏发布版本中会出现像素化的阴影,如上面的视频中所示。
我认为需要一种更高质量的BVH选项来解决这些质量问题,并充分利用PC上更高性能的RT硬件。在发布版本中,PC上的BVH质量也存在一些问题,例如一些物体(如树木)在反射中似乎使用了错误的LOD模型,因此在最高设置下的表现比PS5还要糟糕。幸运的是,这个问题在第一个标题更新中得到了修复。
RTAO是此版本的一个新功能,指的是光线追踪的环境遮蔽,它可以更好地将游戏世界中的物体与环境融合,并帮助实现暗色腔体(例如中空的树干内部)的真实暗度。有一些调节其性能的选项,但无论设置如何,都存在一些小错误。


根据游戏在发布时的展示,我建议大多数使用RT硬件的用户只使用RT反射,而那些拥有超高端显卡的用户可以同时使用RTAO。除了RT之外,PC版的升级相对较少,其中最令人印象深刻的升级是新的超级细节距离选项。这将物体绘制距离推得更远,PS5在性能RT模式下通常在中等和高等之间。
就PS5等效和优化设置而言,《Ratchet and Clank: Rift Apart》与之前的Nixxes版本《Spider-Man: Miles Morales》相比有许多相似之处,只有少数差异。总结起来,大多数设置都有明确的PS5等效设置,但有几个设置介于中等和高等之间,其中一些设置在PC上这两个预设之间没有任何明显的差异。我的优化设置与《Miles Morales》类似,只是在总体上,Rift Apart对GPU的负荷更重。
在使用RTX 2070 Super的优化设置进行游戏时,我注意到游戏的动态分辨率缩放无法将此设置锁定在1440p的60fps输出分辨率上 – 而在同一台PC上的较轻的《Spider-Man: Miles Morales》是可能的。因此,如果有的话,建议使用VRR来平滑小的帧率波动。其次,可用的VRAM可能会被后台程序占用,因此关闭聊天应用程序、RGB灯光软件、游戏商店等 – 关闭大约十几个后台程序可以显著提高帧率(25-50%),因为GPU能够将更多数据保存在VRAM中,而不是较慢的系统内存。
PS5性能RT | 优化设置 | |
---|---|---|
纹理质量 | 非常高 | 高* |
纹理过滤 | 4x各向异性 | 8x各向异性 |
阴影质量 | 高 | 中 |
环境光遮蔽 | SSAO | SSAO** |
RT阴影 | 不适用 | 关闭 |
屏幕空间反射 | 高 | 高 |
RT反射 | 高 | 高(有一些让步) |
RT对象范围 | 9(但在远处质量较差) | 6-7 |
细节级别 | 介于中等和高等之间 | 中 |
交通密度 | 高 | 高 |
头发质量 | 中/高 | 中 |
天气粒子质量 | 中/高 | 中 |
景深 | 中/高 | 低 |
*建议8GB显存的GPU在1440p或10GB显存的GPU在4K下使用高设置;对于10GB+显存的GPU在1440p下建议使用非常高设置。**RTAO中等或高等设置建议使用RTX 3060 Ti或更好的显卡。
当《机甲战士与机器人克兰克:裂隙之旅》作为PS5独占游戏首次亮相时,人们对其对当时全新主机的快速SSD的需求给予了很大关注。然而,正如我们所证明的那样,该游戏也可以在硬盘上进行游玩。在顶级系统上,它的速度与SSD一样快 – 至少在80%的游戏过程中是如此。但在剩下的20%的游戏过程和剧情中,即使是现代的7200转每分钟硬盘也会出现卡顿、音频不同步和性能问题。
这里最大的问题是游戏内的传送门,第一次穿越传送门时会使游戏停顿下来。如果您的PC没有重新启动,这个问题在后续的运行中会得到解决,因为大部分数据都被缓存到系统内存中,超出了硬盘的限制。将游戏内的设置降至最低,对于拥有HDD的玩家来说可能是更现实的使用情况,这样可以减少这些传送门停顿的时间,所以游戏在技术上是可以玩的 – 但显然这会使游戏的核心玩法元素损失了很多。此外,值得注意的是,CPU速度和内存速度较慢的系统也会出现更长的停顿时间,因此这绝对是一个滑动的尺度。就我个人而言,如果您购买了一款全价PC游戏但系统中没有SSD,花费£33 / $34购买1TB SSD可能是有意义的选择。
那么,与硬盘相比,SATA驱动器则是一个更大的提升,但使用PCIe 3.0或4.0 NVMe SSD是否会有进一步的好处呢?如果您的目标是PS5或更高的设置,我会建议使用NVMe驱动器,因为它可以消除SATA驱动器上的小停顿。然而,使用更快的PCIe 4.0 SSD在除此之外并不会带来明显的性能或加载时间优势。在使用快速的NVMe SSD进行游戏时,我看到存储使用率约为500MB/s,而其他网友则报告高达1.2GB/s的使用率 – 这仍然远远在良好的PCIe 3.0 NVMe驱动器的能力范围之内。如果您使用较低的设置,SATA驱动器已经足够使用。

我抓住机会与Nixxes讨论了游戏在PC上的DirectStorage实现以及这对加载时间的影响。简而言之,游戏使用GPU解压缩和GDeflate对游戏中几乎所有高分辨率资源进行处理,而低分辨率纹理和纹理mip则使用LZ4格式进行CPU解压缩。这样一来,就有两个来源将资源传输到GPU,分散负载以防止瓶颈。
实际上,这导致了一些有趣的性能特征。例如,即使是我们配备了32GB高速DDR5内存和7.1GB/s PCIe 4.0 SSD的高端Core i9 12900K和RTX 4090 PC,也无法与PS5的加载时间相匹配,完成我们的测试序列比PS5慢了一秒钟。基于此,我进行了一些额外的测试,以发现可能的瓶颈所在。
首先,我逐步减少了可用的CPU核心和线程数量,从默认的八个性能核心和八个效能核心的超线程,一直减少到六个性能核心和没有效能核心的禁用超线程。在这里,减少线程数可以改善加载时间,但改善程度不是很明显。同样地,将内存速度从6400MT/s降至3400MT/s可以以可预测的方式增加加载时间,但只会使内存速度减少近一半的情况下增加约1.3秒的时间。

最有希望的结果出现在我逐渐降低12900K的单核速度时,每次降低1GHz,加载时间就会显著减少。在这里,可怜的1.9GHz时钟在41.6秒内完成加载,而3.9GHz时钟则在36秒内完成。我还测试了GPU类型和GPU PCIe带宽,但没有显示出明显的趋势。最后,PCIe 3.0和4.0 SSD的加载时间几乎相同,而SATA SSD则需要多花费约10%的时间来完成传送门序列。
经过这些测试,游戏的加载速度似乎受到了限制,超出了你在PS5和PC可用的硬件上所期望的 – 可能是为了动画效果而预先编程的暂停,或者是由于单线程性能。就目前而言,事情就是这样,但希望将来能够改善加载时间。
总的来说,《裂隙之间》PC移植版有着伟大的Nixxes版本的雄心和许多实际执行情况,有人可能会说它使用了具有开创性的DirectStorage 1.2技术 – 这是一种在开发人员真正开始在控制台存储上大力推动存储时必不可少的技术。然而,发布版本存在一些问题和疏忽,只有一些问题在第一个热修补中得到解决。因此,如果你有其他游戏可以玩的话,我建议暂时不要尝试这个游戏,因为你很可能会在未来获得更加精细的游戏体验。坦率地说,这就是我想要玩的方式,这就是它应该发布的状态。