《巴尔德之门3》是当下最火的游戏——别毁了那份激动

《巴尔德之门3》是最火的游戏,别毁了激动!

很难过度赞美《博德之门3》的壮观景象。逃不过的是,就像玩家们无处不在地与熊共存一样,《博德之门3》在互联网上无处不在。Larian最新的史诗级RPG正在经历一个时刻,而通过它,CRPGs(电脑角色扮演游戏)总体上也是如此。令人惊讶的是,看到这种持久但仍然是小众的类型获得如此普遍的喜爱。在我的水晶球中,我从未预见到与《埃尔登之环》相同的接待,而且Larian似乎也没有。这使得看到人们用无中生有的批评搞砸气氛特别恼人。

《博德之门3》的病毒式发布既是今年最令人惊讶又最不惊讶的进展。即使我们现在确实没有得到太多CRPG,但它们绝不是已经死亡,而且它们从未像现在这样获得成功。但它也不像是《戴夫潜水员》或《吸血鬼幸存者》之类的突然出现的独立佳作。这是《博德之门》!这是D&D!这是Larian!这是基于RPG的RPG。当然,很多人会喜欢它。他们已经喜欢它所激发的东西-就像《埃尔登之环》!

这不是新闻,但值得记住的是,你无法数清受D&D影响的视频游戏。你能想到的最好的RPG只是D&D的支流,而《博德之门3》使我们离源头最近,就像没有厨房桌子和几个朋友一样。这是一种不可抗拒的可能性,它像一条长着牙齿的心灵吸食者蝌蚪蠕动着进入你的想象力。这是一个奇迹般的游戏,历时23年,开发了6年,经过3年的早期体验版本。它太特别了,不能简单地用来打击其他游戏和工作室。

进行感知检定

(图片来源:Larian Studios)

由于我无法理解的原因,《博德之门3》发布时的一个经常出现的叙述是以下一些胡言乱语的版本:市场渴望没有或至少没有侵入性微交易的良好、几乎没有漏洞的单人游戏,而《博德之门3》通过证明制作一款好游戏并取得难以想象的成功有多容易,为RPGs树立了新的标准。

朋友们,你们中的一些人在感知检定中失败了。你可以把这个叙述过滤一遍,也收集不到一滴真相。

首先,现在的游戏真的很好!2023年最好的游戏中有很多都是描述的那样的,如果你找不到自己喜欢的,我敦促你不要只停留在狭小的AAA气泡中,而是走出更小的AAA现场服务气泡。我们还可以谈谈成功。游戏行业对于我们慷慨地称之为不明智的建议并不陌生,但这个想法“你只需要制作一款好游戏”,以及Larian用《博德之门3》证明的那个想法,是如此莽撞,以至于我不能不予以挑战。当我说《博德之门3》是一个奇迹时,我并不夸张。它是一个由那些通过努力工作使自己处于能够获得这样的运气的位置的人们所努力获得的结果。

(图片来源:Larian Studios)

《博德之门3》还证明了保留人才并在一件特定的事情上变得非常出色的价值。美味的讽刺是,这里所提到的其他令人惊叹的庞大和富有创意的开放世界游戏,比如《埃尔登之环》和《塞尔达传说:王国之泪》,也是诞生于类似的情况下。

FromSoftware一直坚守着自己的风格,并且在这类游戏上变得非常出色,以至于一位作曲家离开工作室后的12年成为了令人心碎的新闻,而Elden Ring就是这个结果。你不能没有那种经验来制作这款游戏 – 没有那些经验丰富的人。同样,王国之泪明确建立在《荒野之息》的技术和设计基础之上,这是一个大卖的成功。而任天堂这样庞大的公司也以长期留住设计者来培养人才而闻名。

什么新标准?

(图片来源:Larian Studios)

尽管你可能听过一些以耸人听闻和不明真相的建议为交易的人的声音,但指出这一点与攻击或贬低《博德之门3》或其他游戏完全不同,也不是为了找借口。我不想理解那种将“这种情况非常罕见”听成“游戏开发者想降低游戏标准”的令人讨厌的心智上的奥运会。如果能够认识和剖析这些巨大作品的成长过程,或许能够帮助未来的游戏取得类似的成功 – 或者甚至是一部分相同的成功,这也将会是令人惊人的。

这个论点令人发狂的地方在于它是如此自我毁灭。《博德之门3》之所以是它的样子,正是因为它不是Larian的第一款游戏。它永远不可能是任何一家工作室的第一款CRPG或第一款游戏,而这并不仅限于三个在车库里努力工作的独立开发者。任何试图做这样规模项目的团队都必须先学会行走,但那些一直在谈论这个“RPG新标准”的人在学会跑之前就会摔断腿,因为那个团队无法一开始就制作出《博德之门3》。就像我这个功能正常、适应良好的成年人会去我最喜欢的日本牛排店享受奢华的一餐,然后立刻打电话给我本地的休闲餐厅,指责他们的家常菜单。对不起,伙计,这里有一种新的标准。

坚持认为这种检视是对Larian的侮辱,然后怀疑地问为什么更大的工作室不去制作这样的游戏,这让我感到困惑。就像制作一款好游戏并不能保证成功,一大堆钱也不能保证一款好游戏,因为游戏实际上是由人来制作的。《博德之门3》并不是在400个人聚集在一起六年时间充满激情后才诞生的。它是由高度专业的设计师、程序员、艺术家和一些有着疯狂创意的作家们辛苦制作而成的,你不可能在石头下面找到他们。Larian并不是唯一能做到这一点的工作室 – 正如我之前所说,过去23年中我们已经有了一些伟大的、没有《博德之门》的CRPG。但并不是每个团队都能制作基于这种RPG的RPG。也不是每个团队都想制作!

博德的命运

(图片来源:Larian Studios)

最重要的是,我不明白这是从哪里来的。我意识到有些人感觉有必要把项目相互对比,但这是一个多么随意的战争,也是一种简化的方式来武装化一个令人兴奋的时刻。难道每个开放世界游戏都必须是《Elden Ring》或《王国之泪》吗?每个扭蛋游戏都必须是《原神》,每个Roguelike都必须是《Hades》,每个平台游戏都必须是《超级马里奥奥德赛》吗?我不能享受Microvanias,因为存在更有野心的Metroidvanias吗?是不是RPG游戏像《最终幻想16》那样因为它们的分支和反应能力不如《博德之门3》而突然变得糟糕了?当然不是。那我们在这里做什么呢?我以为我们讨厌把整个类型的游戏与同一款游戏相提并论,就像将JRPG与《女神异闻录5》相提并论一样,这款游戏发明了爵士乐,也发明了日本。

从《博德之门3》的成功中得出的结论不应该是“要么这样,要么滚蛋”。这可能是你能说的最没有成效的话。我告诉你我希望人们能从中得到什么。因为我确实认为大型游戏需要改变,我希望《博德之门3》能推动这个变化。我希望它打开一瓶清楚地拥有庞大而渴望的观众的新瓶子,我希望这个观众能够留下来。我希望RPG游戏能够更多地投入到我们实际盯着的角色动画上,而不是过于详细或庞大的环境。我希望未来的游戏能够在滑稽怪异但不恶心的方面鼓励创新,并且能够在性方面充满激情但不庸俗。我希望《博德之门3》在某种程度上能够为更好管理的早期访问路线图做出贡献。我希望看到更小的开放世界,但其中有更多的内容。

最好的事情就是坐下来,享受这些瞬间,星星们都在玩的游戏。我们永远不会一直有这样的游戏,即使在接近理想的情况下,它们也需要很长时间才能制作出来。通过要求其他一切都能与之匹敌,你只会给自己带来不必要的失望,并让任何人创造任何东西变得更加困难。《鲍德尔之门3》代表了RPG游戏的顶峰,而不是某种新的起点。我毫不怀疑CRPG游戏,希望是所有RPG游戏,将在某种程度上因《鲍德尔之门3》的众多成就而变得更好。但你应该喜欢一些东西,因为你喜欢它们,而不是因为它们被认为是革命性的或经验证明是伟大的,而且更小、不同的游戏可以并且应该以更小、不同的方式变得出色。