《埃尔登环》之巨大规模不应由“魂系模仿者”尝试

《埃尔登环》不适合“魂系模仿者”尝试

最近,类似《黑暗之魂》的游戏纷纷涌现,只要FromSoftware的灵感在开发者圈子中仍然炙热,这种趋势还不会停止。如果以《上古之环》的成功为例,FromSoftware很可能会在可预见的未来继续开发以其量身定制的公式为基础的游戏,同时也有机会尝试非《黑暗之魂》类的项目,比如《装甲核心6:卢比康之火》。但是尽管许多类似《黑暗之魂》的游戏模仿了FromSoftware游戏的一个或多个特点,未来的模仿者不应该试图借用《上古之环》的广阔之处。

《上古之环》是一款彻头彻尾的开放世界游戏,这本来可能会推翻其嵌入的《黑暗之魂》风格动作角色扮演游戏的核心玩法动力学。制作可能并没有像它自己所宣传的那样成为一个重要特性,但是《大地之间》的庞大规模使得每个机制至少在一定程度上对玩家的雄心壮志有所帮助。然而,如果未来的《黑暗之魂》类游戏试图模仿《上古之环》所做的事情,它肯定会遇到与FromSoftware相同的问题。

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《上古之环》的规模带来利与弊

《上古之环》最初因其庞大的地图而受人推崇,特别是在第一次游玩时,当游戏能够通过限制世界范围来让玩家感到惊讶。如果玩家在偶然间发现了将他们传送到地图最北部的传送门,此时他们可以打开地图,看到在这两个交叉点之间存在着多少游戏内容。

从那里开始前进可能会让人不知所措,因为《上古之环》在自由选择方向方面提供了极大的自由度,而任何一个特别棘手的首领或敌人都可以简单地为了在其他地方探索而避免。话虽如此,与许多空旷的开放世界游戏或者内容庞杂的游戏不同,几乎每个地方都可以沉浸其中并享受其中,同时几乎总能在转弯处找到有趣的遭遇或谜团。

《大地之间》的每个地区也足够独特,让人难以忘怀,无论玩家是在卡里德的红色废土上跋涉,还是在利尔尼亚的水浸秘法中艰难前行。然而,《上古之环》的规模开始对敌人或首领的重复使用造成困扰,尤其是当玩家进入其中的任何一个地牢时。同样,粉丝们认为《黑暗之魂》系列的线性游戏在重复游玩时更受喜爱,因为从头开始再次攻克《上古之环》的规模可能会很艰难。

《黑暗之魂》类游戏应该坚持各自的独特之处

《黑暗之魂》类游戏很少是FromSoftware游戏的无节操仿制品,正是每个游戏的差异化使它们作为受特定公式和子类型启发的游戏变得有趣。例如,《凡人之壳》在截图上看起来与《黑暗之魂》非常相似,但是一旦实际上拿在玩家手里并了解其外壳系统以及如何为玩家的游戏风格提供指导,其机制和关卡设计就大不相同。

《堕落之王》也采用了熟悉的黑暗奇幻风格的艺术指导,但它能够在实时中窥视并进入另一个存在平面的特性真是令人着迷,使其在主题和瞬间活动方面具有很大的独特性。《谎言之子》在很大程度上可以说是《血源诅咒》的继任者,同时也受到了《匹诺曹》的强烈启发,特别是其集结机制,但是对另一个知识产权的坚持使其拥有独特的以角色为驱动的叙述,并允许主角撒谎以获得动态的后果和玩家选择。

无论如何,如果一款《黑暗之魂》类游戏试图模仿《上古之环》的广阔,它可能在各个方面都会表现不佳,而且应该从中吸取的教训是数量并不总是比质量更好。《上古之环》的质量仍然非常出色,但是模仿者可能无法像它那样出色地执行这些灵感。

《上古之环》现已在PC、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One和Series X/S上发售。

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